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RPG回合制战斗游戏

授权协议 未知
开发语言 Objective-C
所属分类 iOS代码库、 游戏(Gaming)
软件类型 开源软件
地区 国产
投 递 者 甄阳朔
操作系统 iOS
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

利用 cocos2d 制作的一个RPG回合制战斗游戏,包括人物在有障碍物的瓷砖地图中走动、回合制战斗场面,技能效果、抽奖效果。
作者说:(使用本网站代码里面的图片素材,望原作者见谅),算是自己琢磨一个月的总结吧,希望对像我一样的新手有点帮助,高手勿喷。 [Code4App.com]

  • 最近有机会开发一项回合制的战斗体系,记录一下自己在制作过程中的感悟与理解,方便后续进行回顾和反思,同时也整理一下现有战斗思路 1.对于回合制的理解 传统的回合制游戏如仙剑、梦幻西游、八方旅人等。这些游戏有一些特定的特点: 1.确定的角色行动顺序与回合时序 2.每个角色每个回合只有一次行动机会,但可能有多次技能释放机会 3.技能或者事件可以触发其他的技能或事件 4.无法确定的事件触发时机 2.功能制

  • 游戏的分类很多,按照题材可分为动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、音乐、休闲、体育等。今天聊一下传统的战斗方式分类: 回合制,半回合制,即时制。 1.回合制RPG:代表作品:仙剑奇侠传、轩辕剑等。 优点:游戏简单,开发简单,注重玩家在情节和场景里的感情体验,玩家可以轻松的下达命令以后执行,回合交于电脑或其他玩家(单机游戏更常见),因为等待的对手是电脑,电脑并不介意长时间的待机与等待,同时,电脑的操作

  • 回合制是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。早期战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣与操作简易得情况下,多半采取这种型式。目前常见的回合制手游有《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《修仙物语》等。 发展历程 相关历史 回合制游戏得流行起源于桌面游戏,特别是兵棋。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史战役;其他如名著系列,文明系列,战岛(游戏系列),Bat

  • 【游戏特色】 - 开放世界剧情,正邪全在一念之间 - 武馆、门派、高人传授,数百门武学,高自由搭配,策略性超强 - 多名可加入的伙伴,能力各有所长,合理搭配,组成与众不同的队伍称霸武林 - 江湖奇遇,见义勇为还是退缩躲避?是侠还是虾,生与死的抉择 - 江湖拜师,良师相伴指点迷津,背后有靠山谁还敢欺负你 - 丰富的2D捏脸资源,使你在江湖中独一无二与众不同 - 武学独门秘籍,稀世装备,争夺天下第一。

  • 导读:在去年,知名链游综合发行平台 NEXTYPE 与其合作伙伴 GND STUDIO 联手开发了一款区块链游戏 NEO FANTASY,该游戏不仅在美术视觉上下了较大的功夫,并且游戏构建了一套较为创新的经济模型。 NEO FANTASY作为策略回合制游戏与 ACGN 文化相融合,在 GameFi 领域的早期尝试,该游戏目前处于早期公测阶段,而众多知名 YouTube 游戏博主也纷纷发表了视频评测

  • 引言         回合制战斗游戏是一种流行的游戏类型,它的基本玩法是让玩家控制角色在回合制系统下进行战斗。本文将介绍如何使用Unity引擎实现一个基于回合制系统的3D战斗游戏,并提供完整的代码和注释。 游戏设计         我们的回合制战斗游戏将包括一个主菜单场景和一个战斗场景。主菜单场景将提供游戏开始、选项和退出功能,而战斗场景将以回合制系统为基础,玩家可以使用不同的技能和道具来攻击敌人

  • RPG战斗框架包含以下四部分的内容: 一、基本战斗流程 二、战斗角色设计 三、战斗伤害计算 四、技能设计 五、BUFF设计 六、战斗AI RPG战斗的ai主要用在战斗NPC上 以战斗来看,应该有攻击意向,攻击方式,注重攻击或者防御,如何应对受击,对不同的情况有特定应对方式、如潜行/突袭,追击意向,技能释放意向等等。 其实电脑怪物要智能些,符合策划需求,像玩家一样,会特定时候放技能,血少时候逃跑等

  • RPG战斗框架包含以下四部分的内容: 一、基本战斗流程 二、战斗角色设计 三、战斗伤害计算 四、技能设计 五、BUFF设计 六、战斗AI 五、BUFF设计 BUFF类似被动技能,存在战斗角色身上,只不过功能多些,是被动技能的升级版本 除了可增益减益,还可以叠加buff,有固定回合等功能 其实也就是 1、buff叠加叠加规则 2、buff回合管理 3、有buff时候触发各种事件 BUFFOVERLA

  • RPG战斗框架包含以下四部分的内容: 一、基本战斗流程 二、战斗角色设计 三、战斗伤害计算 四、技能设计 五、BUFF设计 六、战斗AI 四:技能设计 被动技能的功能: 1、有这个技能,会有某种功能,例如:加属性 2、有这个被动技能,在某些时机会产生某种效果,例如:有被动技能A时候,再收到伤害时候会回血。 技能定义: skill_def .py PERFORM_TIMEPOINT_NORMAL =

  • RPG战斗框架包含以下四部分的内容: 一、基本战斗流程 二、战斗角色设计 三、战斗伤害计算 四、技能设计 五、BUFF设计 六、战斗AI 三、战斗计算 1、角色出手和施法物理、法术技能施法 2、战斗伤害的计算 warcommand.py 施法操作: # -*- coding: utf-8-*- from war_def import * class CWarPhysics(object):

  • RPG战斗框架包含以下四部分的内容: 一、基本战斗流程 二、战斗角色设计 三、战斗伤害计算 四、技能设计 五、BUFF设计 六、战斗AI 二、战斗角色设计 战斗角色的内容包括如下: 1、属性 2、操作 3、流程控制 1、战斗角色属性 warrior.py # -*- coding: utf-8-*- from war_def import * class CWarriorProp(objec

  • #include<iostream> using namespace std; class hero { public: hero();//基础属性 hero(int w = 80, int f = 800) :defense(w), bas(f) {} int jieshu(); int judge(); int jineng(); int blood; int c; int b

 相关资料
  • 一面: 1.游戏开发过程,你觉得有哪些需要进行测试的地方; 2.王者荣耀小乔大招的音效你觉得有哪些需要测试的地方 3.手撕两道基础算法 二面: 1.一个英雄技能修改了,你觉得有哪些地方需要测试 2.安琪拉大招你觉得有哪些测试点 3.如果让你带领一个1000人的团队,你如何进行管理能够让员工效率提高 4.如何留住员工,你有哪些办法 5.手撕代码:判断三条边能否构成三角形 HR面: 1.为什么选择游戏

  • BG:24届,底边211本,0实习,做过几个demo,投的实习岗 一面: 因为米希望保密,所以具体内容就不说了。但个人感觉也没那么神秘,都是常见问题,正常准备就好 面试官有个特别令我敬佩的点,就是发现我被某些问题难住之后,会越来越往我可能擅长的领域提问,试图给我留下一个愉快美好的面试体验 总结: 求职经验不足,太想展示自己擅长的,而不是对方需要的。更何况,自己的长处和短处相比,不过是五十步笑百步。

  • 问题内容: 我使用ArrayList作为我的“清单”。我在寻找一种方法来添加相同项目的多个而不在“库存”中占一席之地时遇到了麻烦。例如:我在库存中添加了一种药水。现在,我添加了另一种药水,但是这次没有向库存中添加另一种药水,而是应该显示我有:药水x 2,而只占用ArrayList中的一个位置。我提出了一些解决方案,但我觉得它们似乎是不好的做法。我尝试的一种解决方案是向项目本身添加AMOUNT变量并

  • 问题内容: 我正在用Java创建我的第一个游戏。游戏是大富翁。我在如何设计游戏以模拟其基于回合的结构(管理玩家回合)方面感到困惑。我想允许一个人控制和一个或多个AI控制的玩家玩游戏。 我的具体问题是,我不知道是否实施游戏循环,即可以管理玩家和与大富翁游戏直接相关的变量的循环(例如,提示每个玩家轮到他们,增加回合到下一个玩家的回合,或依次让每个玩家掷骰子)。我指的不是“游戏循环”这个词的更底层含义,

  • 我正在使用LibGdx的java游戏,我需要你的帮助。 说明:箭头键有一个问题。让我先解释一下我的代码是如何工作的。所以在我的更新方法中,我检查是否按下了键。如果是的话,我来处理。问题是我的代码一个接一个地检查。因此,它检查的第一个箭头键优先于所有其他箭头键,因为如果按下它,它将首先被调用。前任: 顺便说一下,我的游戏是瓷砖基地。当玩家移动完1个图块后,它会再次检查箭头键输入,看看下一步需要朝哪个

  • 有两位面试官,面了60分钟 第一位面试官 1.自我介绍 2.问项目经历 3.游戏中有玩家和敌人,怎么让玩家面朝敌人(我从程序角度回答说检测敌人,使用lookat方法调整玩家朝向,面试官不太满意) 3.设计一款m4步枪,包括各类数值(问到这里有点懵,因为面试官直接跟我说 &quot;你来设计一款m4步枪&quot;,之后补充数值相关的话,但是这里数值方面我也不太懂,不敢放开说) 4.继续问有关这个步