回合制战斗服务器系统架构,【系统设计】第一次的RPG战斗系统设计思路总结

吉和同
2023-12-01

最近有机会开发一项回合制的战斗体系,记录一下自己在制作过程中的感悟与理解,方便后续进行回顾和反思,同时也整理一下现有战斗思路

1.对于回合制的理解

传统的回合制游戏如仙剑、梦幻西游、八方旅人等。这些游戏有一些特定的特点:

1.确定的角色行动顺序与回合时序

2.每个角色每个回合只有一次行动机会,但可能有多次技能释放机会

3.技能或者事件可以触发其他的技能或事件

4.无法确定的事件触发时机

2.功能制作的方向与目标

我们对战斗的期望比较偏向八方旅人,但是因为我从小是玩仙剑和梦幻西游的,同时之前受炉石和杀戮尖塔影响较深,所以我在功能制作方向上会更多参考到梦幻西游、炉石传说和杀戮尖塔的相关功能。

3.战斗逻辑框架

为了保证整个战斗系统的灵活性和配置各种效果相关的功能复用性,我们决定参考Dota2中的战斗技能模块进行设计与制作。也就是采用Ability-Modifier-Action的模式进行战斗的设计。

Ability:

包含固定的执行类节点:如Ability的添加节点与移除节点、释放技能(Ability触发节点)等

节点内包含一些Action

维护一张Modifier列表,也就是Ability中会包含所有这个Ability中用到的Modifier

Modifier:

具有一些触发性质的节点:如OnAttacked,OnAbilityExcuted

节点内包含一些Action

Action:

具体的执行事件,如播放特效音效,添加一个Modifier等

对于这套系统我的理解是:Ability其实就是一个大的技能容器,其中这个技能内有很多的触发器(Modifier),也有很多自己的行为(固定的执行节点逻辑与其中的Action)

一个具体的例子

但这种设计思路是针对于即时性的moba游戏,回合制可以对这套系统进行一定程度上的简化来降低策划的理解成本,毕竟这种技能如果要策划自己配一个技能出来,学习成本还是偏高的而且程序也比较难debug。

按照我的理解进行的一套技能系统的设计:

1.Skill

1.包含几种类型的节点:如技能被附加到角色时,技能释放时,技能移除时等

2.技能在对应节点所要执行的事件(Action)列表

3.功能类似于Ability,主要作用是作为效果的容器以及自身存在一些固定的执行节点

2.Buff

1.有很多触发节点可以配置:如OnBuffAdded,OnBuffRemoved之类的自身行为节点,也可以使用OnRoundStart,OnAttacked等全局或角色对应的节点

2.触发前的条件判断(Condition)、触发后执行的具体事件(Action)、触发后执行一个新的技能(Skill)

3.Buff存在时导致的属性值改变、玩家状态的改变(如眩晕,睡眠等)

4.对象的存储:Buff的释放者、拥有者等

5.Buff的生效机制:回合生效(一定回合后移除Buff)、次数生效(Buff被触发一定次数后移除Buff)等。

6.Buff之间的关系:互斥关系、叠加关系(Buff层数叠加)、替换或延长Buff持续时间等

2.5.Condition

当Buff在对应的触发节点触发后,还可以通过一个Condition对Buff进行再一次校验,借此决定这个Buff到底是不是会被触发

3.Action

具体的事件执行者,包含很多种可以执行的事件类型,如给某个角色添加或移除一个Buff,执行一次伤害,播放一个特效音效等等

可以看出来这套其实基本就是上面的那套逻辑改了改名,然后根据我的理解进行了一些修改,比如删减了很多跟时间延迟相关的功能(我觉得回合制需要对时间进行限制,更多的是限制回合数等),新增了一些对Buff的判断逻辑。这样的设计我认为Skill像是一个外壳,Buff像是一个中转站,Action是具体行为的执行。

也就是说,其实Skill是一段逻辑的入口,执行里面的Action时,Action会添加一些Buff,而Buff作为中转站又可以触发新的Action和Skill。

从此就可以实现一个套娃的逻辑:Skill A执行Action A添加了Buff A触发了Skill B执行Action B 添加Buff B触发Skill A(死循环了!!)

4.战斗流程设计

1.对整个战斗过程进行插入逻辑点

把整场战斗拆分成很多个可以执行Buff或者做具体逻辑的节点。如对于一个简单的回合制游戏来说就可以拆分为:

战斗开始的节点(梦幻西游手游内狮驼岭开场会变身)

回合开始前结算Buff剩余回合数的结算节点

每个回合开始前的节点

角色行动前节点

角色行动节点

角色行动后节点

回合结束节点

这里只是举一个例子,这中间还可以细化出更多可以使用的逻辑节点。

2.整体的事件流程管理:

使用事件队列+临时事件压栈进行事件的管理

1.在一个回合开始前已经计算好了本回合的行动顺序,任何本回合内的Buff导致属性变更都不会影响到本回合的行动顺序,影响都是从下回合产生的。那么在回合开始前本回合内所有角色行动的节点与顺序就都是确定的。

2.很多临时触发的事件需要等待当前事件执行结束后才能开始执行

3.事件的触发是有顺序的,因为临时事件也可能触发新的临时事件(当两个拥有100%反击的角色互相攻击时,就会产生一个决斗至一方死亡的情况)

5.小结

总结下来整体的逻辑思路大概就是这样,当然其中有很多细节并没有详细的写一些实现方式(觉得自己的代码写的太渣了实在是没脸拿出来)。其中还有很多设计其实现在还没有想出一套有逻辑的实现方案(都是写死的,比如对目标的选择和切换与拓展等),这些如果后面我有一些明确有条理的思路的时候也许会回来对这些想法进行补全(大概率不会,因为我发现我写完什么东西之后连回来看看都很难,别说补新内容了哈哈哈哈哈)。

同时因为我做了很久的UI仔,其实这是我第一次真正意义上自己设计(自己设计个屁啊,还不是抄的Dota2的设计)了一个完整的游戏内比较大的系统,通过这次系统的开发我学到了很多,但是毕竟是第一次做这么大的系统。所以肯定有很多的不足,希望各位路过的大佬可以略加指点一二。

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