对于广大使用AS3作为开发语言的Flash程序员来说,如何转行到如日中天的手游开发是一件头痛的事情。Adobe提供的解决方案让人不敢恭维, 放弃使用多年的有如呼吸一般顺畅的AS3,去学习陌生的C++、LUA或C#简直就是要命,因为这不仅要去适应新的语法,还要学习新的开发环境,新的类和 新的API,这种从头开始的感觉可真不好。
作为一个化石级的页游开发者,作者同样遇到这个难题。经过努力,我推出了自己的解决方案,那就是Flash-x开发框架,该框架利用标准的AS3项 目,使用Flash的规则开发游戏,只是在运行前把AS3文件转换成LUA文件,再按照cocos2d-x的规则运行显示。关键的问题当然是如何进行代码 转换,这听起来挺玄乎的,毕竟AS3和LUA乍一看有着巨大的差异,其实还是有迹可循的,经过多次改进,终于达到实用的程度。
然后就可以开始写代码了,写什么呢?如果是Flash程序员,可以看看项目中的开发文档,然后从做一些功能测试开始。对于其他语言的程序员,我推荐 先进行字符串、数组、if语句、for循环和函数调用等基础语法的测试,这些都是AS3的基本知识,很重要,学起来也很容易的。
入口类是Main.as,其他逻辑代码一般都放在game目录下。我尽量按照Flash的规则封装基本的控件体系和常用API,不过也没有完全照 搬,而是对其进行简化。Element是控件基类,Box和Clip分别是容器类和图片类,这二者加上时钟和事件,就可以完成各种各样的开发需求了,具体 说明见开发文档。
现在,你实际上已经可以为所欲为了,不过也可能会手足无措。为了帮助大家用好Flash-x框架,我将会陆续推出一些经典的实例教程。
如题:在Nios的配置中,如果采用EPCS进行flash烧写可能会出现如下错误: Error: Error code: 8 for command: nios2-flash-programmer "E:/PTP_V2/flash/PTP_V2_M_EPCS.flash" --base=0x0 --epcs --sidp=0x2CF8 --id=0xCD70 --timestamp=14047826
Cocos2d-x的Flash解决方案 Flash2Cocos2d-x https://github.com/jyinkailej/Flash2Cocos2d-x 移植于一个Flash2D的开源框架 https://github.com/DragonBones/ 作者blog:http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1460534890_0_1.html
基础知识部分: SPI的特征: 1、全双工传输模式 2、片选信号由NSS引脚输入,低电平选定,每个从设备都有一个独立的NSS线,不能共用。 3、MOSI(master output slave input):输出引脚 MISO(master input slave output); 输入引脚 SCK:时钟引脚(时钟的采样模式根据CPHA和CPOL位决定) N
hal库-芯片内部flash读写-STM32F4系列 使用说明:读写芯片内部flash–stm32cubemx-hal库 1、使用stm32cubemx配置和建立自己的工程文件 2、添加user_flash.h和user_flash.c文件到工程中 3、在需要使用的地方include "user_flash.h"头文件 4、直接调用user_flash.c文件内函数 user_flash.h文件代
书籍资料: 《cocos2d-x权威指南》 cocos2d x 2.01版本 《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》》 《Cocos2D-X游戏开发技术精解》 《cocos2dx游戏开发之旅 》 阅读其中1、2本即可,剩下的就要看自己的实践。书籍一般选择版本新一些的。 除了cocos2d-x的书籍外,需要学习相关语言基础的书,如C++ primer。 视频资料: (网
nebula3 是一个游戏引擎和开发框架,可移植的特性支持多平台,包括 iPhone。 http://code.google.com/p/nebula3-engine/
本项目是win32下大型客户端游戏的游戏辅助开发框架,由于它集成并包含了游戏辅助开发的各方面功能,称本项目为win32辅助开发的组件也可。 内含具体项目有fifa online3、疾风之刃、怪物猎人online、流放之路等,也有辅助帐号验证服务器,帐号查寻与管理工具,特征码识别,资源文件系统等。 本人现已转型,特发布此项目,旨在分享一份只供参考的多年工作经验与心血,若本项目中有些您认为闪亮的设计、
你的常用的数据结构都有什么? HashMap和HashSet的区别? 怎么构造一个HashMap HashMap优势是什么? 还有什么需要注意的? 扩容机制,hash冲突? 如果你去设计一个Hash函数怎么设计呢? 一般 HashMap多线程情况下会出现什么问题? 怎么解决扩容死链的? 尾插会有什么问题? 数据错乱问题以外还有什么其他问题? 怎么解决这个问题? councurrentHashMap
本文向大家介绍Java游戏开发拼图游戏经典版,包括了Java游戏开发拼图游戏经典版的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 游戏介绍: 拼图游戏是一款经典的益智游戏,游戏难度分为 简单、正常、困难 三种难度,分别对应3*3,4*4,5*5布局,游戏开始前图片被随机打乱,空块位于最右下角,玩家通过点击空块周围图片或者按键方式对图片和空块进行相互交换,直到所有图片都回到原位即为游戏胜利。 本次制作的拼
base北京,一面全程20min,面试的有点随意只能说,项目都没问。 1.怎么学习的,看过哪些书。 2.你觉得c和c++有哪些区别。 3.你写c和c++有哪些感受和体会。 4.什么是构造函数,什么是析构函数。构造函数初始化列表有什么用 5.智能指针 6.什么是移动语义,移动语义高效在哪里,什么是万能引用。 6.用到的设计模式,或者讲一下你了解的。 7.单例与static T的区别。 8.网络相关,
8.31 一面 20min 0.自我介绍 1.通过这个项目学到了什么 2.主从复制,为什么要用?怎么用? 3.主从复制的最大问题是什么?对于用户而言反应是什么?这个问题给你应该怎么解决? 4.redis怎么用的?为什么要用? 5.redis和主从复制冲突吗? 6.数据库你学过哪些?讲一下 7.count(1)和count(*)是一样的吗 8.tcp和udp区别 9.进程调度算法说一下 10.投的游
全球理念:假设我想做一个游戏/电影/剪辑。为此,我需要这个(不)简单的动画得到工作。 这个问题的一个例子:我得到了类Screen,它有JFrame的Screen Stuff声明,设置它的配置(大小、关闭操作等),然后创建类Box的对象,显示在框架上。请检查这个类的图像/图表(希望我写的是正确的):ClassesDiagram 现在,class Box扩展了JPanel。我从JPanel继承了方法P
1.20分钟的项目 涉及到mvc设计模式 2.数组和链表 3.父类和抽象类 4.如何判断 点在 平面内给四个点 5.判断敌人是否在扇形内 6.反问 我问的是有那些不足 面试官说项目太少啦 自我感觉 回答的很差 大概率g了 面试官很好 哪里说的不好也有在耐心的解答 hr也很温柔 感觉是很平等的