开放式着色语言(OSL)是一种小而丰富的语言,用于高级渲染器和其他应用程序中的可编程着色,非常适合描述材质,光源,位移和图案生成。
OSL最初是由Sony Pictures Imageworks开发的,用于其内部渲染器,该渲染器用于故事片动画和视觉效果,并以开源形式发布,因此可以被其他视觉效果,动画工作室和渲染软件供应商使用。现在,它已成为VFX和动画功能的事实上的标准着色语言,已在整个行业中用于许多商业和工作室专有渲染器。因此,OSL的工作于2017年获得了奥斯卡技术成就奖。
OSL健壮且经过生产验证,已用于“超凡蜘蛛侠”,“特兰西瓦尼亚酒店”,“明日边缘”,“蚁人”,“海底奇兵”等电影中。大多数高端渲染器都使用OSL支持高端VFX和动画工作。对于薄膜及相关产品的完整列表,请参阅片目。
OSL代码以 “ New / 3子BSD”许可证分发,文档以Creative Commons Attribution 4.0国际许可证分发。简而言之,您可以在自己的应用程序中自由使用OSL,无论它们是免费的,商业的,开放的还是专有的,并可以根据需要修改OSL代码和文档,前提是您保留了以下内容中的原始版权声明:许可证。
Windows上编译OpenShadingLanguage 将OSL 1.3.0解压到[工作目录]/osl/OpenShadingLanguage 对Debug使用如下bat生成项目文件: @Echo off cd OpenShadingLanguage set LIBDIR=%CD%\..\.. :: create build directory mkdir build\windows_debu
一:简介: OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言.其源自应用广泛的C语言,同时具有RenderMan以及其他编程语言的一些优良特性. 与传统的语言不同的是,他提供了更加丰富的原生类型,比如向量,矩阵等.OpenGL ES着色语言的特性如下: 1.Open GL着色语言是一种高级的过程语言(不是面向对象) 2.对于顶点着色器,片元着色器使用的是同样的语言,不区分. 3.基于C/C++
Shader Language编程语言 Shader Language目前主要有3种主流语言: 基于 OpenGL 的 OpenGL Shading Language,简称 GLSL; 基于 DirectX 的 High Level Shading Language,简称 HLSL; 还有 NVIDIA 公司的 C for Graphic,简称 Cg 语言。 OpenGL(全写Open Graph
VRC (Virtual Reality Chat) is an open-source 3D chat application using the OpenGL API and OpenGL Shading Language. It supports the Internet Relay Chat (IRC) and its own simple chat protocol. The OpenG
1、图像API OpenGL (OpenGraphics Library)是一个跨编程语言,跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较
shader language,称为着色语言,shade在英语是阴影、颜色深浅的意思,Wikipedia上对shader language 的解释为基于物体本身属性和光照条件,计算每个像素的颜色值。 实际上这种解释具有明显的时代局限性,在gpu编程发展的早期,shader language 的提出目标是加强对图形处理算法的控制,所以对该语言的定义亦针对于此,但随着技术的进步,目前的shader l
1.OpenGL(全写Open Graphics Library),工业标准,计算机图形库,用于三维图形;专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL(open graphics library)是一种独立的平台无关的三维图形开发库,在各种语言下进行主框架开发并结合应用OpenGL函数都可以开发出三维游戏。OpenGL驱动。 2.Open
“渲染”(Rendering)是即使非计算机专业的都不会觉得陌生的词,虽然在很多人说这个词的时候,并不清楚“渲染”究竟意味着什么。相反,“着色器”(Shader)很可能是大家比较陌生的词,从名字看上去似乎是用来上色的,但它具体能做什么呢? 在解释着色器之前,我们先来聊聊渲染。 渲染 用通俗的话来说,渲染就是将模型数据在屏幕上显示出来的过程。 这听起来好像很简单呢!但正如你打开一个Word写文档一样
我正在渲染很多轴对齐的3D立方体。每个立方体的中心位置和/或颜色可能不同于其他立方体。这就是我现在渲染它的方式 My DrawCube()使用和存储在VBO中的顶点数据,简单地渲染立方体每一侧对应的6个四边形。glVertexPointer和glColorPointer用于设置属性元素。 这是可行的,但是我想通过使用可能是glDrawElementsInst的()来使用即时渲染。但是由于项目的一些
我想在FBO中加载两个纹理,其中一个纹理包含HDR图像,我的第一个目标是将图像从第一个纹理“复制”到第二个纹理(该纹理为空),并称为“下采样纹理”。 所以我创建FBO,加载我想用颜色_附件_0书写的纹理,并绑定它;然后初始化我的着色器程序并渲染一个四边形,其中包含我要在GL\u texture\u 0中读取的纹理。 然后我解开FBO并绑定“DownSamplingTex”,然后画一个四元组。 我不
我有一个非常简单的OpenGL应用程序,只渲染一个带纹理的四边形。这是我的代码,效果很好(带纹理的四边形看起来很好): 然后我想介绍一个简单的着色器。所以我稍微修改了我的代码: 顶点着色器: 片段着色器: 现在我得到的只是一个黑色的四边形:-( 我已经尝试并测试了很多东西: 着色器编译良好(无错误) 有人知道为什么我在使用着色器时看不到我的纹理吗?
我用C SDL2 GLEW Opengl 4.1编程一个小的体素游戏,有点像Minecraft。 我正在尽可能优化体素渲染。 我把世界滑成一块块,而这块块又滑成一块块。 每个块包含16x16x16个块。 现在,如果编辑块(删除/放置块),我将重建完整块和相邻块,并将其与vao和vbo一起上载到图形卡。 现在,为了最小化顶点数据,我必须从cpu传输到gpu,我使用几何体着色器。 首先,这是个好主意吗
我在OSX上使用LWJGL 3。使用版本时,着色器工作正常 我的着色器尽可能简单: 顶点着色器: 片段着色器: 我创建了一个像这样的简单三角形(Scala): 我把它画成这样: 着色器编译良好,程序运行,但我只是得到一个空白的屏幕!我的代码有什么明显的问题吗?
服务端渲染与客户端渲染有些许不同,因为你需要: 发生错误时发送一个 500 的响应 需要重定向时发送一个 30x 的响应 在渲染之前获得数据 (用 router 帮你完成这点) 为了迎合这一需求,你要在 <Router> API 下一层使用: 使用 match 在渲染之前根据 location 匹配 route 使用 RoutingContext 同步渲染 route 组件 它看起来像一个虚拟的
在一个教程之后,我将尝试使用FreeType在OpenGL中渲染文本。因此,灰度8位图像用作每个字符的纹理,使图像的每个字节对应于纹理的红色分量。 为了以其他颜色呈现文本,建议您使用着色器。但是,当使用提供的着色器时,我看到的不是彩色字母,而是彩色框,好像根本没有纹理。 以下是没有着色器时的效果: 这是它在着色器中的外观: (盒子的位置也会发生变化) 以下是顶点着色器代码: 这是片段着色器代码: