Zauonlok Renderer

基于 C 语言的软件渲染器
授权协议 MIT
开发语言 C/C++
所属分类 应用工具、 图形和图像工具
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 单于轶
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Zauonlok Renderer 是基于 Shader 的软件渲染器,具有最小的环境依赖性,可用于 Windows、macOS 和 Linux。

特征

  • 跨平台
  • 最小的依赖
  • 基于 Shader
  • 均匀剪裁
  • 背面剔除
  • 透视校正插值
  • 深度测试
  • Alpha 测试
  • Alpha 混合
  • 骨骼动画
  • 阴影贴图
  • ACES 色调映射
  • Blinn–Phong 反射模型
  • 基于物理的渲染(PBR)
  • 金属粗糙度工作流程
  • 镜面光泽度工作流程
  • 基于图像的照明(IBL)
  • 轨道摄像机控制
  • PBR 材料检查器

下载

可从 release 页面下载适用于 Windows、macOS 和 Linux 的文件。

构建

要从源代码构建软件渲染器,需要 Windows 系统的 C89 编译器和开发文件。

Windows

安装具有 C++ 支持的 Visual Studio 并运行build_win32.bat

macOS

使用以下命令为 Xcode 安装命令行工具,然后运行build_macos.sh.

xcode-select --install

Linux

使用以下命令安装 GCC 和 Xlib 并运行build_linux.sh

Ubuntu/Debian

sudo apt install gcc libx11-dev

Fedora/RHEL

sudo dnf install gcc libX11-devel

openSUSE/SUSE

sudo zypper install gcc libX11-devel
  • void vtkRenderer::Render(void) { if(this->Delegate!=0 && this->Delegate->GetUsed()) { this->Delegate->Render(this); return; } double t1, t2; int i; vtkProp *aProp;

  • 这个jar包挺难找的,下载都要积分。搜索core-renderer-R8 maven可以找到 <!-- https://mvnrepository.com/artifact/org.xhtmlrenderer/core-renderer --> <dependency>     <groupId>org.xhtmlrenderer</groupId>     <artifactId>core-re

  • [root@localhost salt]# cat test {{ a }} {{ b }} [root@localhost salt]# cat /srv/pillar/test.sls a: b [root@localhost salt]# cat test.sls #!py def run():     example = {}     example['/tmp/test'] = {  

  • package com.example.opengltest; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.o

  • renderer data mental ray   render man arnold vray   Brazil ----- FinalRender ----- Turtle ----- Krakatoa keyshot

  •   http://www.sunfishstudio.com/index.htm   This is a very interesting renderer. It has a different approach that is very promising and based on modal intervals . They dont use micropolygons or point s

  • (学习笔记,错误难免,请指正;个人劳动,转载请注明出处) 原文档 MITK保留了VTK的渲染机制。本章讲述渲染过程和渲染窗口的核心组成部分。 综述 要将一个数据可视化,需要先把它存储在DataTree里。由程序决定是显示整个还是部分DataTree。具体data item的渲染由对应的mapper完成(参考mapper类)。DataTree里的每一个item都关联着一个mappers列表,每一个m

  • 特效 GameObject ------> Effects ------> Particle System 粒子系统 Trail 拖尾效果 Line 线性渲染 Particle System 主面板 Pause 暂停 Restart 重启 Stop 停止 Duration 持续时间 Looping 循环 Prewarm 预热 Start Delay 延时 Start Lifetime 粒子生命周期

  •       },{           header:'对象' ,           dataIndex:'node' ,           renderer:function (value,meta,record){             var  nodeType = Ext.util.Format.uppercase(record.get( 'nodeType' ));        

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