AlloyStick 是采用HTML5技术开发的一个骨骼动画引擎,可以用于HTML5动画开发、HTML5游戏开发;AlloyStick 主要由骨骼动画引擎和骨骼动画编辑器两部分组成,骨骼动画编辑器提供强大的骨骼动画编辑功能,通过设置动画关键帧,依靠强大的自动补间和骨骼关系,就可以制作出逼真、生动的Canvas骨骼动画,可以畅快的运行在PC、手机、平板等设备里。
AlloyStick: js动画库beta + 动画编辑器working...
http://www.tuicool.com/articles/yQraya
《文章只是用于自己学习记录之用》 css3中的tansfrom和HTML5中Canvas对前端动画的帮助是异常强大的,今天在HTML5中国上看到了一篇文章,链接备忘: http://www.html5cn.org/article-9114-1.html AlloyStick------>power by Tencent AlloyTeam ,感觉又是一个NB的东东,学习永无止境,况且咱还什么都没
骨骼动画类 父类BK.Node 手机QQ版本 成员变量 变量 类型 名称 备注 canMixVertexColor boolean 是否启用颜色叠加 timeScale number 播放速率 paused boolean 暂停 accessoryTypes Array 装扮类型数组 手机QQ版本 7.2.5 例子: var rice =new BK.SkeletonAnimation(atlas
骨骼动画是一种常见但类型特殊的动画,我们提供两套系统,针对不同方向的需求,分别优化。 这两套系统的唯一开关就是 SkeletalAnimation 上的 useBakedAnimation 开关, 启用对应预烘焙骨骼动画系统,禁用后对应实时计算骨骼动画系统,运行时也可以无缝切换。 预烘焙骨骼动画系统 这个系统的压倒性目的是性能,部分表现力的牺牲也被认为是可以接受的。 我们针对性地做了很多底层优化,
所谓骨骼动画,以人体为例简单地说,人体的骨骼运动,骨骼运动会带动肌肉和人体皮肤的空间移动和表面变化,下面将会提到的蒙皮概念你可以类比人体的皮肤。 Threejs骨骼动画需要通过骨骼网格模型类SkinnedMesh来实现,一般来说骨骼动画模型都是3D美术创建,然后程序员通过threejs引擎加载解析,为了让大家更深入理解骨骼动画,下面就通过threejs程序编写一个简易的骨骼动画。 相关类 直接使用
骨骼动画类 父类BK.Node 手机QQ版本 成员变量 变量 类型 名称 备注 canMixVertexColor boolean 是否启用颜色叠加 timeScale number 播放速率 paused boolean 暂停 accessoryTypes Array 装扮类型数组 手机QQ版本 7.2.5 例子: var rice =new BK.SkeletonAnimation(atlas
骨骼动画和变形动画是非常常见的动画形式,对于Threejs三维引擎来说自然要支持。一般开发过程中都是加载3D美术绘制好的骨骼动画模型或者变形动画模型,不过为了大家更深入的理解这两种动画模型,课程12.1和12.3节用纯Threejs代码实现相应的动画模型创建,虽然怎增加了学习的难度,但是非常有助于从底层理解这两种动画模型。 这两种动画模型也是在上一章讲到的帧动画基础之上实现,学习本章之前最好先学习
DragonBones 骨骼动画资源是由 DragonBones 编辑器导出的数据格式(支持 DragonBones v5.6.2 及以下)。 导入 DragonBones 骨骼动画资源 DragonBones 骨骼动画资源包括: .json/.dbbin 骨骼数据 .json 图集数据 .png 图集纹理 创建骨骼动画资源 在场景中使用 DragonBones 骨骼动画资源需要两个步骤: 创建节
骨骼动画资源是由 Spine 所导出的数据格式(Creator v2.0.7 及以下支持 Spine v2.5,Creator v2.0.8~v2.1 支持 Spine v3.6,Creator v2.2 支持 Spine v3.7,Creator v2.3 及以上支持 Spine v3.8)。 导入骨骼动画资源 骨骼动画所需资源有: .json/.skel 骨骼数据 .png 图集纹理 .txt
文:youyou 骨骼动画组件 继承自 动画组件,骨骼动画组件的使用方法与动画组件的使用方法没有太大区别,只是骨骼动画组件使用的剪辑只能是骨骼动画剪辑 cc.SkeletonAnimationClip,并且骨骼动画组件提供了搜索骨骼动画剪辑的快捷方法。详情请查看 导入资源。 骨骼动画组件是在导入模型时自动添加到模型 Prefab 中的,使用时和使用动画组件的接口是一样的。 let skeleton