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Ryzom

科幻背景的角色扮演网络游戏
授权协议 AGPL
开发语言
所属分类 游戏/娱乐、 网络游戏
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 林泰平
操作系统 Windows
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

科幻背景的角色扮演网络游戏Ryzom的开发商Winch Gate Properties正式宣布开源。

开发者现在能获取客户端、内容创建工具和服务器端的源代码,可以修改、增强或者创造一个新的虚拟世界。这是Ryzom漫长历史的一个 重要转折点。源 代码采用AGPLv3许可证授权,艺术资产包括3D对象、动画跟踪、粒子效果和纹理等采用创作共用-署名-相同方式共享授权。Winch Gate捐赠的源代码超过二百万行,捐赠的高质量纹理素材超过2万,3D对象多达数千。

  • Ryzom服务架构(Aervice Architecture) (参考英文链接:http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki/ServiceArchitecture) 术语 服务器(Server):指物理服务器 服务片区(Shard):指Ryzom世界的一个实例。当前,Ryzom有三个服务片区,一个面向法语社区,一个面向德语社区,最后一个是面向说英语的人。所有的

  • .     严格来说,官方现在有两个大型的项目在并行进行,一个是Nel引擎,一个就是Ryzom Core项目。这里重点明确一下这两个官方项目的目的和情况,以避免开发者和翻译人员常见的误区。       Nel引擎(http://dev.ryzom.com/wiki/nel)是一个独立的完整的多人在线虚拟系统解决方案,包含了从3D引擎到网络客户端、网络服务器的所有技术组件,一般在项目代码根目录中的n

  •  严格来说,官方现在有两个大型的项目在并行进行,一个是Nel引擎,一个就是Ryzom Core项目。这里重点明确一下这两个官方项目的目的和情况,以避免开发者和翻译人员常见的误区。       Nel引擎(http://dev.ryzom.com/wiki/nel)是一个独立的完整的多人在线虚拟系统解决方案,包含了从3D引擎到网络客户端、网络服务器的所有技术组件,一般在项目代码根目录中的nel、ne

  • 您好开放玩家! 本周,我们将看看太空中的太空书呆子 , Steam上的Ryzom和最新的OpenRA发生了什么 。 2016年5月15日至21日开放游戏摘要 带语音控制的太空书呆子 在过去的几个月中,SNIS的创建者Stephen Cameron一直在帮助使这个惊人的太空飞船桥梁模拟器更像是《 星际迷航》中的标志性桥梁。 使用“计算机,绘制到最近行星的路线”之类的语音命令,现在可以实际执行此命令,

  • 官网 点击打开链接 代码 点击打开链接 文档 点击打开链接 Ryzom从源码到服务器 点击打开链接

  • 1、login_config.xml、login_main.xml、login_widgets.xml、login_keys.xml 路径:\ryzom\data\gamedev\interfaces_v3 功能:login界面描述 2、msg.xml 路径:\ryzom\data\data_common 功能:似乎是一个预定义了server-client的消息的文件。在postLogin()的i

  • ryzom 文件转换路线图 2011年02月20日   原文:http://dev.ryzom.com/wiki/ryzom/FileConversionGra ph ryzom 中会使用很多的工具,下面针对 用于创建所有的3D网及动画(头像,武器,树木,建筑物外景...).   用于创建景观。   用于绘制的景观使用内尔画家插件。   用于创建粒子的法术内线的一些数据...   用于创建树与树画

  • RyzomCore搬到了bitbucket之后,hg的https获取源码总是失败。 fork了一个工程,大家可以使用ssh方式获取源码,地址ssh://hg@bitbucket.org/0xcc/ryzomcore 可以使用TortoiseHg目录下的Pageant.exe,运行后将私钥添加,TortoiseHg在获取源码时就会自动找到私钥了。 私钥下载地址:http://download.csd

  • Version 0.8.0,计划是2010年7月到期          该版本的主要目的是创建一个基于CMake的构建系统,并且能够生成客户端、服务器以及工具在Linux和Windows上的安装包。Nel已经有一个CMake构建系统了,因此该版本会在它的基础上扩展出适合Ryzom的系统。          该版本发布时应该能生成Debian/Ubuntu等系统上的打包文件,tarball以及Win

  •          因为一个游戏世界一般会按功能分成多个service,多个service又会在不同的物理机器上(这里不包括那种把所有的游戏逻辑和功能都放在一个进程内的做法),所以首先碰到的一个问题就是多个service启动的问题,各个service之间会有启动依赖,而且你也不太可能在service的配置文件中把所依赖的service地址都写出来,这样非常不利于运营和部署。这个时候就需要一个nami

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