该类库(我觉得它不配称为物理引擎)如同它的名字一般, 是一个廉价的、寒酸的东西。它和Box2D Chipmunk2D 一类成熟的物理引擎毫无可比性。
PoorPhy的定位是: 应用于那些需要2D物理效果,但并不要求物理效果需要十分精确(对代码体积 性能 易用性上的要求 远大于 对物理精确度的要求)的场景。
它**现在和未来**都会存在以下『缺点』:
当然,我会不断努力让以上缺点的严重程度**尽可能降低**。
学过之前的那些章节,你就能做出来一款好玩的小游戏了,可是当你试图做一款复杂的游戏,那游戏需要模拟现实世界的情境,比如模拟两个物体碰撞,模拟物体受到重力,你就不知道该怎么办了。别担心,本章就介绍物理引擎,让我们来探索一下如何合理的使用物理引擎! 是否需要使用物理引擎 当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎。比如只需要确定两个对象是否有碰撞,结合使用节点对象的 update 函数和 Rect 对象的
打开编辑器,点击菜单栏中的 项目 -> 项目设置 -> 模块设置,勾选 3D Physics。然后选择合适的 3D 物理引擎,可选项包括 cannon.js 和 Builtin,默认为 cannon.js。若不勾选 3D Physics,则不能使用物理相关的组件和接口,否则会导致运行时出现报错。 注意:预览过程中物理引擎始终为 cannon.js,只有在构建工程时,该选项设置才会生效。 物理引擎(
物理引擎概述 物理引擎是一种用于模拟真实物理现象的中间件,可以用来创建虚拟的物理环境,并在其中运行来自物理世界的规则。物理引擎应用的最多的地方就是动画和游戏行业,例如3D游戏开发常用的三大物理引擎: Havok PhysX Bullet Havok引擎的授权则比较昂贵和严格,光环4、上古卷轴5等游戏大作使用的都是这款引擎。PhysX虽然现在不开源,但也实行免费推广政策,是Unity3D、CryEn
我正在制作一个java刚体物理引擎,到目前为止它做得很好,直到我尝试实现旋转。我不知道问题出在哪里。我有使用这些网站上的公式计算凸多边形和圆的惯性矩的方法: http://lab.polygonal.de/?p=57 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_moments_of_inertia 这是多边形转动惯量的代码: 这是圆形的: 我知道面积函数工作正常,我已
物理机用于创建裸金属设备,裸金属独占物理机资源。 物理机是在云管平台注册IPMI信息,可以被云管平台完全管理和控制的物理服务器。物理机用于创建裸金属设备,裸金属独占物理机资源。 物理机支持纳管的服务器包括Dell、HP、华为、浪潮、联想、超微等主流x86服务器厂商和机型。 入口:在云管平台单击左上角导航菜单,在弹出的左侧菜单栏中单击 “主机/基础资源/物理机” 菜单项,进入物理机页面。 列表右上方
Unity has NVIDIA PhysX physics engine built-in. This allows for unique emergent behaviour and is generally very cool. Unity内置NVIDIA PhysX物理引擎。这用来做独特的突发行为,通常非常酷。 Basics 基础 To put an object under physic
Cocos Creator 3D 目前支持轻量的碰撞检测系统builtin和具有物理模拟的物理引擎cannon.js,以及功能完善强大的bullet的asm.js/wasm版本ammo.js,并为用户提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。 物理世界和元素 物理世界中的元素可以分为一个个的刚体,在 Cocos Creator 3D 中加入物理元素可以通过为游戏对象添加碰撞器(Collider)