FN 是一个可在任何地方运行的事件驱动的,开源的 functions-as-a-service 计算平台。主要有以下特性:
易于使用命令行来开发,测试,部署相关功能
一个依赖:Docker
为高收益应用而准备的各种热门功能
兼容Lambda 代码,导出你的Lambda代码并在Fn上运行
带有 JUnit 测试框架的 Java FDK
你可以使用你喜欢的编排工具,如 Kubernetes, Mesosphere and Docker Swarm 来部署 Fn
可扩展的、模块化的、可定制的插件和集成工具
Applications At the root of everything are applications. In fn, an application is essentially a grouping of functions with path mappings (routes) to each function. For instance, consider the following
1. 说明 fnproject 默认的docker registry 是 dockerhub 对于企业应用还是不太方便的 还好系统系统了配置参数方便我们进行配置,与开源harbor 进行集成 2. 使用 a. harbor 安装 此处略过,安装比较简单,参考github 文档即可 b. 配置说明 1. 构建 func.yml 参考配置 NAME: fn init - crea
目前支持的扩展方式 Listeners - listen to API events such as a route getting updated and react accordingly. Middleware - a chain of middleware is executed before an API handler is called. Add API Endpoints -
今天试用fnproject 之后自己有些思考,后面继续解决 1. 目前测试是强依赖 dockerhub 的,实际可能不是很方便 2. 如何与k8s 、mesos、docker swarm 集成 3. security 如何做 4. 现有基础设施改造 5. 监控、服务追踪、日志的处理 6. 持续集成如何做(版本,构建,发布) 7. 如何与微服务进行集成 8. 对于长时间任务的处理待研究 9.
Env Variables Description Default values DB_URL The database URL to use in URL format. SeeDatabases for more information. sqlite3:///app/data/fn.db MQ_URL The message queue to use in URL format. SeeMe
Databases We currently support the following databases and they are passed in via the DB_URL environment variable. For example: docker run -e "DB_URL=postgres://user:pass@localhost:6212/mydb" ... s
具体部署还是比较简单的,以下为官方参考,只是有一个service type 为 loadBlancer 实际使用需要修改为NodePort Prerequisite 1: working Kubernetes cluster (v1.7+), and a locally configured kubectl. Quickstart Steps Deploy Fn to the Kuber
我正在寻找使用ReactNative或原生平台(iOS和Android)创建一个BLE移动应用程序的利弊。 我应该遵循哪种方法?有人能和ReactNative分享他们的经验吗?我在这两个原生平台上都工作过,它给了我很好的效果,但是对于我的新项目,我考虑的是ReactNative,因为它有单一的代码库,相对来说比在iOS和Android上单独工作花费的精力要少。 BLE应用程序也有这些优势吗?或者它
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 模拟器调试 一般来说,原生平台的大多数问题都可以在模拟器中进行重现,我们可以先在模拟器中测试,有问题的话直接在模拟器中调试即可。模拟器调试有以下两种方法。 方法一 首先在编辑器工具栏
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: 确保 Android/iOS 设备与 Windows
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打
custom-tab-bar Mpx 支持微信小程序原生自定义 tabbar ,关于自定义 tabbar 的详情请查看这里 在 Mpx 中使用自定义 tabbar ,需要在 app.mpx 的 json 部分的 tabBar 配置里的 custom 为 true 。 // app.mpx <script type="application/json"> { "tabBar": { "c
点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame
一般来说,原生系统比docker容器快多少?
vue-amap 能够抛开高德原生 SDK 覆盖大多数场景,但对于部分定制化程度较高的场景而言,可能还是需要引入高德原生 SDK 来支持。这章将介绍如何在 vue-amap 中使用高德 SDK。 实例方式 对于大多数 vue-amap 组件,都有 init 这个 event,参数为高德的实例,通过这样暴露高德实例的方式,开发者能够非常自由地将原生 SDK 和 vue-amap 结合起来使用。 这里