Horde3D 是一个用 C++ 写成的 3D 渲染引擎,致力于成为一款轻量型、概念清晰的软件。
Horde3D 需要一个完全兼容 OpenGL2.0 的显卡。在 DirectX 上,意味着至少支持 Shader Model2.0 或更高的卡。
强大的图形引擎,旨在满足下一代游戏的要求
现代的基于着色器的架构,最低要求兼容 SM 2.0 的硬件
使用 OpenGL 作为渲染 API,跨平台兼容
整体设计优雅而轻巧,非常少的依赖,尽可能地避繁就简
整洁的面向对象 C++ 代码,为性能而生
经平面 C 风格的 DLL API,强模块化,高度抽象 ( 可以用任何编程语言使用 Horde3D )
非侵入式 API 设计,易与游戏引擎和其它中间如物理引擎集成。
适用于增强现实(AR)和立体声应用
在上一帖中,http://blog.csdn.net/jinghouxiang/article/details/49994983 说了 如何从 Android的jni层获取 Assets文件夹下 文件的路径名, 获取路径名后 需要将文件中的数据读取到char 数组中 假如 assets下 有一文件为 Shader/test.shader rootDir 为我们读取文件的根目录: assets/ 这
我们在 使用 Horde3D 写一个 Demo时, 真正的只需要与Horde3D的 以下几个类打交道就行了: 1 SceneManager类,2 ResourceManager类 通过 它们提供的接口 来添加资源类 和 节点 每添加一次, 都会创建一个 这个类的引用 3 Resource类 不同的Resource都继承该类
Horde3D引擎 主要位于 Horde3D/Source/Horde3DEngine/Debug/下的 Horde3D.lib。 其源码位于Horde3D/Bindings/C++/Horde3D.h和 Horde3D/Source/Horde3DEngine/下的cpp文件里 Horde3D引擎资源的加载API 主要是 位于Horde/Source/Horde3DEngine/Debug/下
Horde3D是一个用C++编写的3D渲染引擎,致力于成为一款轻量型、概念清晰的软件。项目托管在GitHub上,项目许可证基于EPL。 Horde3D是一个用C++编写的3D渲染引擎,致力于成为一款轻量型、概念清晰的软件。项目托管在GitHub上,项目许可证基于EPL。 Horde3D需要一个完全兼容OpenGL2.0的显卡。在DirectX上,意味着至少支持Shader Model2.0或更高的
其实 渲染引擎,所有的 步骤无非就是: 在 init里 : 创建shader 定义好 要渲染对象的 顶点属性 bind vertex buffer glClearColor 在Loop循环里: set uniforms bind framebuffer glEnable 各种 管线通道 glDraw 对象 unbind
Horde3D中 Resource类 和 Scene类时 两大主要的类。 在形式上,这两个类有许多共同点。这里主要讲 Resource类。 Resource主要负责加载我们需要的资源,如 执行的渲染流程, 模型,Texture,Shader code等。Resource类里有一个管理类,专门负责管理需要用到的资源。 主要包括 一个 Resource类: 它是所有Resource文件的基类
我们自己在写Opengl 渲染程序时, 会定义好每个可渲染的物体对象,它的属性可以包含了 顶点,颜色,材质, shader program。 然后,对它定义接口包括更新顶点位置,得到变换矩阵,使用shader program, 输送unifrorm变量,通过VBO,IBO draw。 这样子我们 会创建一堆的 可渲染对象, 然后对每个对象进行渲染, 随着对象的增多,代码量就会变得越多 代码量的增多
首先是 ShaderCombination结构体 参数有: 1 uint32 combMask 这个变量主要用来 表示#define的位,每一位表示一个 #define 如在 shader文件中 有这样的语句: ... #ifdef _F03_ParallaxMapping #define _F02_NormalMapping #endif ...
Horde3D是基于 opengl的 次世代,轻量级渲染引擎。 glfw 这个开源库是一个很好便捷 opengl创建窗口的库, 它创建一个 opengl 上下文的窗口,并可以接收窗口输入事件 关于 glfw 创建窗口的demo,可以参考:http://www.glfw.org/documentation.html 首先,分析Horde3D 用glfw创建窗口的方式 1 头文件添加,
首先,根据[[ ]]来判断 FX, VS_*, FS_*部分 然后,将FX部分给 fxCode字符串, VS_*, FS_*分别交给 CodeResource 并依次存放在 _codeSections vector中。 之后, 会解析 FX部分, 这部分先会设置 uniform默认的值,float / float4 类型,变量存储在 _uniforms里 存放, Sampler的 路径名,存
3D引擎调研 由于做项目要用到,对网上相关资料进行了整理。 此次调查的引擎满足以下条件: 开源:便于更改代码,优化性能,且免费。 支持OpenGL:DirectX只能用于windows平台 可移植到Android 效率相对较高:移动设备的局限性,如电量,CPU,GPU等 目前调查的结果共得到9款引擎: OGRE Horde3D Irrlicht jmonkey Catcake jPCT-AE
我可以尽力用中文回答你的问题。 对于初学者来说,我认为 Godot 和 Urho3D 都是不错的选择。两者都是功能强大的游戏引擎,都具有易用的脚本语言,并且都提供了丰富的文档和教程。 就性能而言,我不能准确地评估两者的差异。但是,两者都是高性能的引擎,并且都能支持各种 3D 图形技术,因此我不认为性能会成为选择哪个引擎的关键因素。 最终,你应该根据自己的喜好和学习风格来决定使用哪个引擎。可以尝试使
渲染引擎用于渲染内容。 概要 hexo.extend.renderer.register(name, output, function(data, options){ }, sync); 参数 描述 name 输入的扩展名(小写,不含开头的 .) output 输出的扩展名(小写,不含开头的 .) sync 同步模式 渲染函数中会传入两个参数: 参数 描述 data 包含两个属性:文件路径 pat
字体渲染引擎的工作主要是字体文件操作和文字渲染,LCUI 将其抽象成了 LCUI_FontEngine 接口,使得 LCUI 的字体渲染引擎可被切换和扩展。 目前基于该接口实现的引擎有内置引擎和 FreeType 引擎,接下来我们再深入了解它们。 内置引擎 内置引擎是 LCUI 初始化的第一个引擎,它主要用于在无其它可用引擎的情况下加载预置的字体位图数据,以确保界面中的文字能够被渲染出来。 内置引
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在 Hexo 中,有两个方法可用于渲染文件或字符串,分别是非同步的 hexo.render.render 和同步的 hexo.render.renderSync,这两个方法的使用方式十分类似,因此以下仅以非同步的 hexo.render.render 为例。 渲染字符串 在渲染字符串时,您必须指定 engine,如此一来 Hexo 才知道该使用哪个渲染引擎来渲染。 hexo.render.rend
6.1 渲染模板 一旦你拥有一个模版文件,你可以通过给一个map来给它传递数据。 map是一个变量及赋予的值的集合,模板使用它来得到变量的值,或者对于块标签求值。 它的渲染函数有一个可选的变量键值对map 通过 ctx.Render() 方法来渲染模板,例如: func (r *Render) Serve(ctx *faygo.Context) error { return ctx.Ren
但thymeleaf无法呈现它,因为div标记未在其启动的中关闭。有没有办法把上面的jsp代码转换成thymeleaf。 我正在使用thymeleaf 2.0.17和spring3
渲染 REST framework 包含许多内置的渲染器类,允许您使用各种 media type 返回响应。同时也支持自定义渲染器。 如何确定使用哪个渲染器 视图的渲染器集合始终被定义为类列表。当调用视图时,REST framework 将对请求内容进行分析,并确定最合适的渲染器以满足请求。内容分析的基本过程包括检查请求的 Accept header,以确定它在响应中期望的 media type。
如果你调研服务器端渲染(SSR)只是用来改善少数营销页面(例如/,/about,/contact等)的 SEO,那么你可能需要预渲染。无需使用 web 服务器实时动态编译 HTML,而是使用预渲染方式,在构建时(build time)简单地生成针对特定路由的静态 HTML 文件。优点是设置预渲染更简单,并可以将你的前端作为一个完全静态的站点。 如果你使用 webpack,你可以使用prerende