Horde3D

3D 渲染引擎
授权协议 EPL
开发语言 C/C++
所属分类 应用工具、 图形和图像工具
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 申浩广
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Horde3D 是一个用 C++ 写成的 3D 渲染引擎,致力于成为一款轻量型、概念清晰的软件。

Horde3D 需要一个完全兼容 OpenGL2.0 的显卡。在 DirectX 上,意味着至少支持 Shader Model2.0 或更高的卡。

特性:

  • 强大的图形引擎,旨在满足下一代游戏的要求

  • 现代的基于着色器的架构,最低要求兼容 SM 2.0 的硬件

  • 使用 OpenGL 作为渲染 API,跨平台兼容

  • 整体设计优雅而轻巧,非常少的依赖,尽可能地避繁就简

  • 整洁的面向对象 C++ 代码,为性能而生

  • 经平面 C 风格的 DLL API,强模块化,高度抽象 ( 可以用任何编程语言使用 Horde3D )

  • 非侵入式 API 设计,易与游戏引擎和其它中间如物理引擎集成。

  • 适用于增强现实(AR)和立体声应用

Horde3D SDK Chicago Sample    

Screenshot

  • 在上一帖中,http://blog.csdn.net/jinghouxiang/article/details/49994983 说了 如何从 Android的jni层获取 Assets文件夹下 文件的路径名, 获取路径名后 需要将文件中的数据读取到char 数组中 假如 assets下 有一文件为 Shader/test.shader rootDir 为我们读取文件的根目录: assets/ 这

  • 我们在 使用 Horde3D 写一个  Demo时,      真正的只需要与Horde3D的 以下几个类打交道就行了:     1  SceneManager类,2 ResourceManager类       通过 它们提供的接口 来添加资源类 和 节点     每添加一次, 都会创建一个 这个类的引用     3 Resource类       不同的Resource都继承该类      

  • Horde3D引擎  主要位于 Horde3D/Source/Horde3DEngine/Debug/下的 Horde3D.lib。 其源码位于Horde3D/Bindings/C++/Horde3D.h和 Horde3D/Source/Horde3DEngine/下的cpp文件里 Horde3D引擎资源的加载API 主要是 位于Horde/Source/Horde3DEngine/Debug/下

  • Horde3D是一个用C++编写的3D渲染引擎,致力于成为一款轻量型、概念清晰的软件。项目托管在GitHub上,项目许可证基于EPL。 Horde3D是一个用C++编写的3D渲染引擎,致力于成为一款轻量型、概念清晰的软件。项目托管在GitHub上,项目许可证基于EPL。 Horde3D需要一个完全兼容OpenGL2.0的显卡。在DirectX上,意味着至少支持Shader Model2.0或更高的

  • 其实 渲染引擎,所有的 步骤无非就是:     在 init里 :    创建shader    定义好 要渲染对象的 顶点属性     bind vertex buffer    glClearColor     在Loop循环里:    set uniforms     bind framebuffer     glEnable 各种 管线通道     glDraw 对象     unbind

  • Horde3D中 Resource类 和 Scene类时 两大主要的类。 在形式上,这两个类有许多共同点。这里主要讲 Resource类。 Resource主要负责加载我们需要的资源,如 执行的渲染流程, 模型,Texture,Shader code等。Resource类里有一个管理类,专门负责管理需要用到的资源。 主要包括  一个 Resource类:   它是所有Resource文件的基类  

  • 我们自己在写Opengl 渲染程序时, 会定义好每个可渲染的物体对象,它的属性可以包含了 顶点,颜色,材质, shader program。 然后,对它定义接口包括更新顶点位置,得到变换矩阵,使用shader program, 输送unifrorm变量,通过VBO,IBO draw。 这样子我们 会创建一堆的 可渲染对象, 然后对每个对象进行渲染, 随着对象的增多,代码量就会变得越多 代码量的增多

  • 首先是 ShaderCombination结构体 参数有: 1  uint32          combMask       这个变量主要用来  表示#define的位,每一位表示一个 #define 如在 shader文件中 有这样的语句: ... #ifdef _F03_ParallaxMapping #define _F02_NormalMapping #endif ...

  • Horde3D是基于 opengl的 次世代,轻量级渲染引擎。 glfw 这个开源库是一个很好便捷 opengl创建窗口的库, 它创建一个 opengl 上下文的窗口,并可以接收窗口输入事件 关于 glfw 创建窗口的demo,可以参考:http://www.glfw.org/documentation.html 首先,分析Horde3D 用glfw创建窗口的方式        1  头文件添加,

  • 首先,根据[[ ]]来判断 FX, VS_*, FS_*部分 然后,将FX部分给 fxCode字符串, VS_*, FS_*分别交给 CodeResource 并依次存放在 _codeSections vector中。 之后,   会解析 FX部分, 这部分先会设置  uniform默认的值,float / float4 类型,变量存储在 _uniforms里 存放, Sampler的 路径名,存

  • 3D引擎调研 由于做项目要用到,对网上相关资料进行了整理。 此次调查的引擎满足以下条件: 开源:便于更改代码,优化性能,且免费。 支持OpenGL:DirectX只能用于windows平台 可移植到Android 效率相对较高:移动设备的局限性,如电量,CPU,GPU等   目前调查的结果共得到9款引擎: OGRE Horde3D Irrlicht jmonkey Catcake jPCT-AE

  • 我可以尽力用中文回答你的问题。 对于初学者来说,我认为 Godot 和 Urho3D 都是不错的选择。两者都是功能强大的游戏引擎,都具有易用的脚本语言,并且都提供了丰富的文档和教程。 就性能而言,我不能准确地评估两者的差异。但是,两者都是高性能的引擎,并且都能支持各种 3D 图形技术,因此我不认为性能会成为选择哪个引擎的关键因素。 最终,你应该根据自己的喜好和学习风格来决定使用哪个引擎。可以尝试使

 相关资料
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  • 6.1 渲染模板 一旦你拥有一个模版文件,你可以通过给一个map来给它传递数据。 map是一个变量及赋予的值的集合,模板使用它来得到变量的值,或者对于块标签求值。 它的渲染函数有一个可选的变量键值对map 通过 ctx.Render() 方法来渲染模板,例如: func (r *Render) Serve(ctx *faygo.Context) error { return ctx.Ren

  • 但thymeleaf无法呈现它,因为div标记未在其启动的中关闭。有没有办法把上面的jsp代码转换成thymeleaf。 我正在使用thymeleaf 2.0.17和spring3

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  • 如果你调研服务器端渲染(SSR)只是用来改善少数营销页面(例如/,/about,/contact等)的 SEO,那么你可能需要预渲染。无需使用 web 服务器实时动态编译 HTML,而是使用预渲染方式,在构建时(build time)简单地生成针对特定路由的静态 HTML 文件。优点是设置预渲染更简单,并可以将你的前端作为一个完全静态的站点。 如果你使用 webpack,你可以使用prerende