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腾讯光子-游戏策划凉经 关于我把专业面当成群面准备这件事

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小牛编辑
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2024-04-18

腾讯光子-游戏策划凉经 关于我把专业面当成群面准备这件事

事情是这样的,我收到邮件的时候我以为接到的是群面,但实际上只写了面试所以是专业面。可能是因为在简历被捞之前,朋友跟我说了他的群面经历,加上收到邮件时神志不清,所以在思维惯性下误以为是群面。而且我事后也没有去检查,就这样按群面准备了三天直到面试开始才发现是专业面。总觉得自己越来越傻是不是脑子出问题。

面试后就觉得凉凉,但 是 竟 然 过 了。

之后认真准备二面,但结果挂了,也是意料之中吧,我确实配不上腾子。

总之分享下详细面经。一面面试官进行了一些补充,我复盘时也优化了下表达,在这里就直接把这些写进答案了。

专业一面

你有起源2关卡经验是吗

有编辑经验,但是没有设计经验,按现有地图做了个白模。

讲讲你硕士论文(不讲了)

你CS玩的比较多,那么你认为CS是一种什么样的游戏体验?

战术竞技体验,一个 选择站位,收集信息 → 根据信息,制定策略 → 执行策略,进行战斗 的玩法循环,并且玩家在策略和操作两个方面的技术会不断成长并得到局内和局外的反馈和验证,局内就是战胜对手,局外是段位的提升。

如果让你制作一个CS或者瓦的关卡,你怎么做?

  • 考虑设计目标,要做一个什么样的关卡,比如瓦可能会做一些兴趣点,比如没有中路、山丘之王等。
  • 做前期准备,主要是制定规范
  • 设计阶段,首先进行宏观上的布局,主要是动线和区域的规划,可以用2D设计,但是射击游戏一般直接编辑器里搭白模,以求更精准的感受空间;之后进行微观设计:包点设计,战斗区域,掩体细节。
  • 制作阶段:搭建白模,不断迭代,和环境美术一起完成。

CS和瓦关卡的区别?

  1. 关卡复杂度更低,来平衡英雄阵容和技能带来的复杂度。包括动线和战斗区域层面。
  2. 设计上会考虑技能使用的需求,如特殊的空间结构(空岛A外B外的长方形空间)和掩体类型(轴心掩体)。

你会如何评估你做出来关卡的平衡性?

  • 宏观上考虑距离:出生点/出生屏障到接触点/阻塞点/轴心掩体的距离,包点之间转点/回防的距离
  • 微观上:战斗区域布置和掩体摆放:注意收益和风险的权衡,在战斗区域内,能威胁到的方向和受威胁的方向应该是平衡的

我看你是技术背景,为什么选择来做策划?

首先喜欢策划这个岗位,感性和理性的结合,既要重视体验和情感,又要分析复杂的系统,建立可复用的方法论;同时不同题材还需要学习大量的相关知识。

其次当策划不会浪费我的技术背景,不仅能实现关卡原型玩法原型,还有利于程序的沟通对接。尤其在国外,设计师通常都需要基础的技术能力。

面试官:其实在国内,尤其是腾讯等大厂,策划更注重设计思路的闭环(具体记不清了),相比国外不太要求技术能力。当然要能做到最基础的,如果连关卡原型都不能自己搭,那发展很受限。

我看你端游玩的多,手游玩不玩

没怎么玩(别骂了)

反问

光子现在有新的射击游戏立项吗?

有,不能细说

组织架构和分工是怎么样的,是系统,数值,战斗,关卡这种吗

是的,基本都一样。但是我们组做FPS,一般需要有人去把控整体的设计和体验,同时负责很多方向。即使是新人,也会接触更多的领域,也有更多亲自动手的机会。

对我的建议

玩家思维到策划思维的转变,多根据体验思考设计进而思考目的。【听到这就感觉寄了】比如CS的核心其实就是站桩射击,那为什么能火20年,肯定有其中的道理。

感想

其实问题还挺基础的,但是因为没有准备,答得思路比较零散混乱,没办法先提出结论然后系统地说明这样,感觉寄。

但 是 第 二 天 发 现 过 了。

专业二面

最近玩哪些游戏

瓦,APEX

你认为瓦相比CS的吸引人的点是什么

  • 增加了一层对抗的维度,从CS的决策,射击上再增加一层技能使用体验上:
  • 学习曲线:英雄定位(战斗功能细分)一定程度上指引了玩家的游戏内职责,英雄池形成了学习广度,并且将广度学习融入深度学习,学习单个英雄成为提升整体游戏水平的一个横向的部分,并且这个部分更容易进步进而获得反馈。
  • 精准服务玩家群体:英雄射击中可以将玩家分类为竞技型,风格型和社交型,为各类玩家精准设计英雄来满足各自需求。
  • 塑造高光体验:特定情境下,特定英雄通过极限操作才能发挥的重大作用。
  • 加强玩家情感联结:玩家对英雄有认同感和代入感**商业化:实现服务型游戏的方法,英雄的开发周期较短,而且是拳头的长处
  • 叙事上:方便讲故事,角色本身就有叙事作用。

如果让你为瓦设计英雄,你怎么做

  • 首先明确设计目标,这可能是:一个兴趣点(特殊的机制,玩法);考虑缺什么:即填补当前英雄名单的生态环境空缺(特定玩法,游玩风格,英雄定位,定位中的细分类型);满足主题、叙事,美学的需要
  • 有设计目标后,明确目标群体,进而划分英雄定位,确定核心玩法,设计具体技能和机制
  • “玩法机制”需要结合“人物设定”和“美术概念”一起开展,互相匹配
  • 技能设计上可以从角色定位出发,提炼游戏中的行为或需求来定义技能原型,再分析技能原型的各个维度,之后进行组合来形成差异化
  • 尤其需要考虑新英雄对现有英雄阵容的作用和影响,英雄定位有利于这一点
  • 最后,制作原型并不断迭代

如果你设计的英雄上线了,你怎么评估这个英雄是否成功

从两个角度来看,一是是否塑造了想要的体验,二是竞技平衡型。

体验上:

看用户研究:了解对玩家对新英雄的使用体验,对抗体验的想法竞技

平衡性上:

看游戏数据:选取率,非镜像胜率,细分的话各个段位、游戏内攻防的数据;

看用户研究:了解对玩家对公平性的感受。

但这些只是帮助我们了解现况,做出决定的还是设计师,根据我们的设计思路,设计原则来做判断。

针对英雄设计,瓦相比CS在地图设计上有哪些差异

宏观上,低地图复杂性来平衡英雄阵容和技能使用带来的复杂性

微观上,设计时考虑技能的使用,包括技能的使用站位,技能的目标区域。

选一个你印象最深的地图,按你对设计方向上的差异来分析这个地图

微风岛屿,A厅是个矩形区域,两边出生屏障对称,有对称的箱子掩体,就是引导使用技能去争夺。【感觉可能自顶向下的从设计角度去说更好,不应该从表象反推设计,因为没系统性的分析过所以没答好。】

除了竞技型游戏最近还玩什么

帕鲁

帕鲁的吸引人的点是什么

帕鲁玩法。

收集帕鲁丰富完善了SOC框架,在科技升级的循环中添加了小目标。

将帕鲁融入战斗、采集、模拟经营玩法,有大量生动有趣的互动。

那朋友的邀请会不会成为你去玩的原因?

会,帕鲁的内容传播很成功:跟宝可梦的争议,撞上国内流行文化,大量UGC优质内容【也许还应该提玩法上,SOC游戏本身鼓励联机游玩,方式可能是家园的归属感和分工协作?】

那如果我们有个项目,你认为要不要针对内容传播做玩法上的设计或者更改

考虑背景,比如资金、工期、公司优势

还要考虑项目具体情况,游戏类型和现有玩法

然后和其他宣传渠道做对比,比如买量成本是多少

如果你现在是个策划,对接程序的时候程序说你这个玩法不行,我不做,你怎么协调

了解双方观点的背景和内容,深入分析产生分歧的原因,谋求观点的优化和共识。具体来讲,首先不知道程序说的不行是他觉得不能实现还是不够有趣。不能实现的话就去讨论技术实现上遇到的困难和可选的修改方案,如果他觉得不够有趣,那么首先玩法设计的肯定是由我负责,但是可以了解他的具体想法和思路,看看有没有优化的空间。

你为什么想加入腾讯

有很多优质项目,尤其是FPS项目

有利于学习,腾讯的组织架构,工作流,管线积累都是最好的

职业发展空间大,薪资待遇好

最后没有反问,直接跟我说辛苦了

欢迎交流经验,更欢迎斧正拷打。

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