事情是这样的,我收到邮件的时候我以为接到的是群面,但实际上只写了面试所以是专业面。可能是因为在简历被捞之前,朋友跟我说了他的群面经历,加上收到邮件时神志不清,所以在思维惯性下误以为是群面。而且我事后也没有去检查,就这样按群面准备了三天直到面试开始才发现是专业面。总觉得自己越来越傻是不是脑子出问题。
面试后就觉得凉凉,但 是 竟 然 过 了。
之后认真准备二面,但结果挂了,也是意料之中吧,我确实配不上腾子。
总之分享下详细面经。一面面试官进行了一些补充,我复盘时也优化了下表达,在这里就直接把这些写进答案了。
有编辑经验,但是没有设计经验,按现有地图做了个白模。
战术竞技体验,一个 选择站位,收集信息 → 根据信息,制定策略 → 执行策略,进行战斗 的玩法循环,并且玩家在策略和操作两个方面的技术会不断成长并得到局内和局外的反馈和验证,局内就是战胜对手,局外是段位的提升。
首先喜欢策划这个岗位,感性和理性的结合,既要重视体验和情感,又要分析复杂的系统,建立可复用的方法论;同时不同题材还需要学习大量的相关知识。
其次当策划不会浪费我的技术背景,不仅能实现关卡原型玩法原型,还有利于程序的沟通对接。尤其在国外,设计师通常都需要基础的技术能力。
面试官:其实在国内,尤其是腾讯等大厂,策划更注重设计思路的闭环(具体记不清了),相比国外不太要求技术能力。当然要能做到最基础的,如果连关卡原型都不能自己搭,那发展很受限。
没怎么玩(别骂了)
有,不能细说
是的,基本都一样。但是我们组做FPS,一般需要有人去把控整体的设计和体验,同时负责很多方向。即使是新人,也会接触更多的领域,也有更多亲自动手的机会。
玩家思维到策划思维的转变,多根据体验思考设计进而思考目的。【听到这就感觉寄了】比如CS的核心其实就是站桩射击,那为什么能火20年,肯定有其中的道理。
其实问题还挺基础的,但是因为没有准备,答得思路比较零散混乱,没办法先提出结论然后系统地说明这样,感觉寄。
但 是 第 二 天 发 现 过 了。
瓦,APEX
从两个角度来看,一是是否塑造了想要的体验,二是竞技平衡型。
体验上:
看用户研究:了解对玩家对新英雄的使用体验,对抗体验的想法竞技
平衡性上:
看游戏数据:选取率,非镜像胜率,细分的话各个段位、游戏内攻防的数据;
看用户研究:了解对玩家对公平性的感受。
但这些只是帮助我们了解现况,做出决定的还是设计师,根据我们的设计思路,设计原则来做判断。
宏观上,低地图复杂性来平衡英雄阵容和技能使用带来的复杂性
微观上,设计时考虑技能的使用,包括技能的使用站位,技能的目标区域。
微风岛屿,A厅是个矩形区域,两边出生屏障对称,有对称的箱子掩体,就是引导使用技能去争夺。【感觉可能自顶向下的从设计角度去说更好,不应该从表象反推设计,因为没系统性的分析过所以没答好。】
帕鲁
帕鲁玩法。
收集帕鲁丰富完善了SOC框架,在科技升级的循环中添加了小目标。
将帕鲁融入战斗、采集、模拟经营玩法,有大量生动有趣的互动。
会,帕鲁的内容传播很成功:跟宝可梦的争议,撞上国内流行文化,大量UGC优质内容【也许还应该提玩法上,SOC游戏本身鼓励联机游玩,方式可能是家园的归属感和分工协作?】
考虑背景,比如资金、工期、公司优势
还要考虑项目具体情况,游戏类型和现有玩法
然后和其他宣传渠道做对比,比如买量成本是多少
了解双方观点的背景和内容,深入分析产生分歧的原因,谋求观点的优化和共识。具体来讲,首先不知道程序说的不行是他觉得不能实现还是不够有趣。不能实现的话就去讨论技术实现上遇到的困难和可选的修改方案,如果他觉得不够有趣,那么首先玩法设计的肯定是由我负责,但是可以了解他的具体想法和思路,看看有没有优化的空间。
有很多优质项目,尤其是FPS项目
有利于学习,腾讯的组织架构,工作流,管线积累都是最好的
职业发展空间大,薪资待遇好
欢迎交流经验,更欢迎斧正拷打。