结果出得超快~
背景:无实习,一项目(足球比赛)
笔试过程:综合类型,准备好即可。
面试过程:
①你对游戏策划的职位了解有哪些?
(没什么可说的,发现两次面试经历中都会问,应该是必备的基础题)
②你最想做哪种?
因为网龙本次校招没有文案的缘故,我投简历时也没有改掉想做叙事设计方向(笑)……所以只能老老实实地回答道既想做文案,也想做系统——于是面试问题中,系统问题和文案问题都问了,彼此间有一定联系。
游戏系统策划的工作是什么?
(基础题)
游戏文案策划的工作是什么?
(基础题)
③星穹铁道中你认为设计得最好的系统?
1—
答:讲述星穹的传送系统(定锚和花萼),谈到这对减少手游入门门槛,与传统资源副本获取方式的关系并设计思路
2—被纠正,指出这是玩法(应该是重大失分点了)
答:角色养成系统,7种元素,减少抽卡角色中定位重叠带来的沮丧感,多种养成途径搭配等
(事后被前辈指出定位重叠的表述很奇怪,究其根本,是没有好好把自己简历上的游戏吃透)
④说出星穹中跟叙事相连的系统并分析?
1—思考ing
2—(提示:《原神》七元素)
答:游戏七命途中的叙事联系,谈到可可利亚世界和仙舟世界中命途间的叙事联系(感觉说得不是很系统,过于文案视角了)
⑤你在游戏中会怎样去刻画一个角色?
答:看游戏类型,如果是星穹这类二次元游戏,我首先采取印象的方式(利用定式印象使玩家了解其大致框架—卡芙卡,并产生好奇心),随后在任务、剧情中进一步刻画。
⑥你认为叙事跟游戏其它设计的关系是必要的吗?
答:非常必要,正如电影有基调之分,游戏也应当有主题,其中的元素应该互相配合。
⑦你玩过哪些肉鸽?认为肉鸽游戏中哪里最有趣。
答:—暗黑地牢、吸血鬼幸存者、杀戮尖塔、以撒的结合
—随机性的平衡设计。
一类硬核肉鸽如吸血、杀戮,实质上并不具有硬核性,死亡的风险,与体验的风险性(死亡便是开局),随机稀有物品获取的刺激感
一类硬核如暗黑,将叙事与肉鸽相结合。其中暗黑的随机性平衡设计导致的战斗最优解等
⑧你会用什么方式体现角色的性格?
答:矛盾中的选择,举哈莫雷特的名言为例。
反问:据网上了解,网龙入职前有培训,会有一定的淘汰率,今年是否也会,如是,是团队合作形式亦或是?
回:培训营实践与考试的结合……
以上,完毕。
希望接下来还能得到这样的面试机会~
共勉。
#面试经验#