前言
硬件加速,直观上说就是依赖 GPU 实现图形绘制加速,同软硬件加速的区别主要是图形的绘制究竟是 GPU 来处理还是 CPU,如果是GPU,就认为是硬件加速绘制,反之,软件绘制。在 Android 中也是如此,不过相对于普通的软件绘制,硬件加速还做了其他方面优化,不仅仅限定在绘制方面,绘制之前,在如何构建绘制区域上,硬件加速也做出了很大优化,因此硬件加速特性可以从下面两部分来分析:
1、前期策略:如何构建需要绘制的区域
2、后期绘制:单独渲染线程,依赖 GPU 进行绘制
无论是软件绘制还是硬件加速,绘制内存的分配都是类似的,都是需要请求 SurfaceFlinger 服务分配一块内存,只不过硬件加速有可能从FrameBuffer 硬件缓冲区直接分配内存(SurfaceFlinger 一直这么干的),两者的绘制都是在APP端,绘制完成之后同样需要通知SurfaceFlinger 进行合成,在这个流程上没有任何区别,真正的区别在于在 APP 端如何完成UI数据绘制,本文就直观的了解下两者的区别,会涉及部分源码,但不求甚解。
软硬件加速的分歧点
大概从 Android 4.+开始,默认情况下都是支持跟开启了硬件加速的,也存在手机支持硬件加速,但是部分API不支持硬件加速的情况,如果使用了这些API,就需要主关闭硬件加速,或者在 View 层,或者在Activity 层,比如 Canvas 的 clipPath等。但是,View 的绘制是软件加速实现的还是硬件加速实现的,一般在开发的时候并不可见,那图形绘制的时候,软硬件的分歧点究竟在哪呢?举个例子,有个 View 需要重绘,一般会调用 View 的 invalidate,触发重绘,跟着这条线走,去查一下分歧点。
从上面的调用流程可以看出,视图重绘最后会进入ViewRootImpl的draw,这里有个判断点是软硬件加速的分歧点,简化后如下
ViewRootImpl.java
private void draw(boolean fullRedrawNeeded) { ... if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) { <!--关键点1 是否开启硬件加速--> if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null && mAttachInfo.mHardwareRenderer.isEnabled()) { ... dirty.setEmpty(); mBlockResizeBuffer = false; <!--关键点2 硬件加速绘制--> mAttachInfo.mHardwareRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this); } else { ... <!--关键点3 软件绘制--> if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) { return; } ...
关键点1是启用硬件加速的条件,必须支持硬件并且开启了硬件加速才可以,满足,就利用 HardwareRenderer.draw,否则 drawSoftware(软件绘制)。简答看一下这个条件,默认情况下,该条件是成立的,因为4.+之后的手机一般都支持硬件加速,而且在添加窗口的时候,ViewRootImpl 会 enableHardwareAcceleration 开启硬件加速,new HardwareRenderer,并初始化硬件加速环境。
private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) { <!--根据配置,获取硬件加速的开关--> // Try to enable hardware acceleration if requested final boolean hardwareAccelerated = (attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0; if (hardwareAccelerated) { ... <!--新建硬件加速图形渲染器--> mAttachInfo.mHardwareRenderer = HardwareRenderer.create(mContext, translucent); if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) { mAttachInfo.mHardwareRenderer.setName(attrs.getTitle().toString()); mAttachInfo.mHardwareAccelerated = mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true; } ...
其实到这里软件绘制跟硬件加速的分歧点已经找到了,就是ViewRootImpl在draw 的时候,如果需要硬件加速就利用 HardwareRenderer 进行 draw,否则走软件绘制流程,drawSoftware其实很简单,利用 Surface.lockCanvas,向 SurfaceFlinger 申请一块匿名共享内存内存分配,同时获取一个普通的 SkiaCanvas,用于调用Skia 库,进行图形绘制,
private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff, boolean scalingRequired, Rect dirty) { final Canvas canvas; try { <!--关键点1 --> canvas = mSurface.lockCanvas(dirty); .. <!--关键点2 绘制--> mView.draw(canvas); .. 关键点3 通知SurfaceFlinger进行图层合成 surface.unlockCanvasAndPost(canvas); } ... return true; }
drawSoftware 工作完全由 CPU 来完成,不会牵扯到 GPU 的操作,下面重点看下 HardwareRenderer 所进行的硬件加速绘制。
HardwareRenderer 硬件加速绘制模型
开头说过,硬件加速绘制包括两个阶段:构建阶段+绘制阶段,所谓构建就是递归遍历所有视图,将需要的操作缓存下来,之后再交给单独的Render 线程利用 OpenGL 渲染。在 Android 硬件加速框架中,View视图被抽象成 RenderNode 节点,View 中的绘制都会被抽象成一个个DrawOp(DisplayListOp),比如 View 中 drawLine,构建中就会被抽象成一个 DrawLintOp,drawBitmap 操作会被抽象成DrawBitmapOp,每个子 View 的绘制被抽象成DrawRenderNodeOp,每个 DrawOp 有对应的 OpenGL 绘制命令,同时内部也握着绘图所需要的数据。如下所示:
绘图Op抽象
如此以来,每个 View 不仅仅握有自己 DrawOp List,同时还拿着子View的绘制入口,如此递归,便能够统计到所有的绘制Op,很多分析都称为 Display List,源码中也是这么来命名类的,不过这里其实更像是一个树,而不仅仅是List,示意如下:
硬件加速.jpg
构建完成后,就可以将这个绘图Op树交给Render线程进行绘制,这里是同软件绘制很不同的地方,软件绘制时,View一般都在主线程中完成绘制,而硬件加速,除非特殊要求,一般都是在单独线程中完成绘制,如此以来就分担了主线程很多压力,提高了UI线程的响应速度。
硬件加速模型.jpg
知道整个模型后,就代码来简单了解下实现流程,先看下递归构建RenderNode 树及 DrawOp 集。
利用HardwareRenderer构建DrawOp集
HardwareRenderer 是整个硬件加速绘制的入口,实现是一个ThreadedRenderer 对象,从名字能看出,ThreadedRenderer应该跟一个Render线程息息相关,不过ThreadedRenderer是在UI线程中创建的,那么与UI线程也必定相关,其主要作用:
1、在UI线程中完成DrawOp集构建
2、负责跟渲染线程通信
可见ThreadedRenderer的作用是很重要的,简单看一下实现:
ThreadedRenderer(Context context, boolean translucent) { ... <!--新建native node--> long rootNodePtr = nCreateRootRenderNode(); mRootNode = RenderNode.adopt(rootNodePtr); mRootNode.setClipToBounds(false); <!--新建NativeProxy--> mNativeProxy = nCreateProxy(translucent, rootNodePtr); ProcessInitializer.sInstance.init(context, mNativeProxy); loadSystemProperties(); }
从上面代码看出,ThreadedRenderer中有一个RootNode用来标识整个DrawOp树的根节点,有个这个根节点就可以访问所有的绘制Op,同时还有个RenderProxy对象,这个对象就是用来跟渲染线程进行通信的句柄,看一下其构造函数:
RenderProxy::RenderProxy(bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory) : mRenderThread(RenderThread::getInstance()) , mContext(nullptr) { SETUP_TASK(createContext); args->translucent = translucent; args->rootRenderNode = rootRenderNode; args->thread = &mRenderThread; args->contextFactory = contextFactory; mContext = (CanvasContext*) postAndWait(task); mDrawFrameTask.setContext(&mRenderThread, mContext); }
从RenderThread::getInstance()可以看出,RenderThread是一个单例线程,也就是说,每个进程最多只有一个硬件渲染线程,这样就不会存在多线程并发访问冲突问题,到这里其实环境硬件渲染环境已经搭建好好了。下面就接着看ThreadedRenderer的draw函数,如何构建渲染Op树:
@Override void draw(View view, AttachInfo attachInfo, HardwareDrawCallbacks callbacks) { attachInfo.mIgnoreDirtyState = true; final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer; choreographer.mFrameInfo.markDrawStart(); <!--关键点1:构建View的DrawOp树--> updateRootDisplayList(view, callbacks); <!--关键点2:通知RenderThread线程绘制--> int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length); ... }
只关心关键点1 updateRootDisplayList,构建RootDisplayList,其实就是构建View的DrawOp树,updateRootDisplayList会进而调用根View的updateDisplayListIfDirty,让其递归子View的updateDisplayListIfDirty,从而完成DrawOp树的创建,简述一下流程:
private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) { <!--更新--> updateViewTreeDisplayList(view); if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) { <!--获取DisplayListCanvas--> DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight); try { <!--利用canvas缓存Op--> final int saveCount = canvas.save(); canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop); callbacks.onHardwarePreDraw(canvas); canvas.insertReorderBarrier(); canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty()); canvas.insertInorderBarrier(); callbacks.onHardwarePostDraw(canvas); canvas.restoreToCount(saveCount); mRootNodeNeedsUpdate = false; } finally { <!--将所有Op填充到RootRenderNode--> mRootNode.end(canvas); } } }
利用View的RenderNode获取一个DisplayListCanvas
利用DisplayListCanvas构建并缓存所有的DrawOp
将DisplayListCanvas缓存的DrawOp填充到RenderNode
将根View的缓存DrawOp设置到RootRenderNode中,完成构建
绘制流程
简单看一下View递归构建DrawOp,并将自己填充到
@NonNull public RenderNode updateDisplayListIfDirty() { final RenderNode renderNode = mRenderNode; ... // start 获取一个 DisplayListCanvas 用于绘制 硬件加速 final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height); try { // 是否是textureView final HardwareLayer layer = getHardwareLayer(); if (layer != null && layer.isValid()) { canvas.drawHardwareLayer(layer, 0, 0, mLayerPaint); } else if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) { // 是否强制软件绘制 buildDrawingCache(true); Bitmap cache = getDrawingCache(true); if (cache != null) { canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint); } } else { // 如果仅仅是ViewGroup,并且自身不用绘制,直接递归子View if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) { dispatchDraw(canvas); } else { <!--调用自己draw,如果是ViewGroup会递归子View--> draw(canvas); } } } finally { <!--缓存构建Op--> renderNode.end(canvas); setDisplayListProperties(renderNode); } } return renderNode; }
TextureView跟强制软件绘制的View比较特殊,有额外的处理,这里不关心,直接看普通的draw,假如在View onDraw中,有个drawLine,这里就会调用DisplayListCanvas的drawLine函数,DisplayListCanvas及RenderNode类图大概如下
硬件加速类图
DisplayListCanvas的drawLine 函数最终会进入DisplayListCanvas.cpp的drawLine,
void DisplayListCanvas::drawLines(const float* points, int count, const SkPaint& paint) { points = refBuffer<float>(points, count); addDrawOp(new (alloc()) DrawLinesOp(points, count, refPaint(&paint))); }
可以看到,这里构建了一个DrawLinesOp,并添加到DisplayListCanvas的缓存列表中去,如此递归便可以完成DrawOp树的构建,在构建后利用RenderNode的end函数,将DisplayListCanvas中的数据缓存到RenderNode中去:
public void end(DisplayListCanvas canvas) { canvas.onPostDraw(); long renderNodeData = canvas.finishRecording(); <!--将DrawOp缓存到RenderNode中去--> nSetDisplayListData(mNativeRenderNode, renderNodeData); // canvas 回收掉] canvas.recycle(); mValid = true; }
如此,便完成了DrawOp树的构建,之后,利用RenderProxy向RenderThread发送消息,请求OpenGL线程进行渲染。
RenderThread渲染UI到Graphic Buffer
DrawOp树构建完毕后,UI线程利用RenderProxy向RenderThread线程发送一个DrawFrameTask任务请求,RenderThread被唤醒,开始渲染,大致流程如下:
不过再这之前先复习一下绘制内存的由来,毕竟之前DrawOp树的构建只是在普通的用户内存中,而部分数据对于SurfaceFlinger都是不可见的,之后又绘制到共享内存中的数据才会被SurfaceFlinger合成,之前分析过软件绘制的UI是来自匿名共享内存,那么硬件加速的共享内存来自何处呢?到这里可能要倒回去看看 ViewRootImlp
private void performTraversals() { ... if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) { try { hwInitialized = mAttachInfo.mHardwareRenderer.initialize( mSurface); if (hwInitialized && (host.mPrivateFlags & View.PFLAG_REQUEST_TRANSPARENT_REGIONS) == 0) { mSurface.allocateBuffers(); } } catch (OutOfResourcesException e) { handleOutOfResourcesException(e); return; } } .... /** * Allocate buffers ahead of time to avoid allocation delays during rendering * @hide */ public void allocateBuffers() { synchronized (mLock) { checkNotReleasedLocked(); nativeAllocateBuffers(mNativeObject); } }
可以看出,对于硬件加速的场景,内存分配的时机会稍微提前,而不是像软件绘制事,由Surface的lockCanvas发起,主要目的是:避免在渲染的时候再申请,一是避免分配失败,浪费了CPU之前的准备工作,二是也可以将渲染线程个工作简化,在分析Android窗口管理分析(4):Android View绘制内存的分配、传递、使用的时候分析过,在分配成功后,如果有必要,会进行一次UI数据拷贝,这是局部绘制的根基,也是保证DrawOp可以部分执行的基础,到这里内存也分配完毕。不过,还是会存在另一个问题,一个APP进程,同一时刻会有过个Surface绘图界面,但是渲染线程只有一个,那么究竟渲染那个呢?这个时候就需要将Surface与渲染线程(上下文)绑定。
static jboolean android_view_ThreadedRenderer_initialize(JNIEnv* env, jobject clazz, jlong proxyPtr, jobject jsurface) { RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr); sp<ANativeWindow> window = android_view_Surface_getNativeWindow(env, jsurface); return proxy->initialize(window); }
首先通过android_view_Surface_getNativeWindowSurface获取Surface,在Native层,Surface对应一个ANativeWindow,接着,通过RenderProxy类的成员函数initialize将前面获得的ANativeWindow绑定到RenderThread
bool RenderProxy::initialize(const sp<ANativeWindow>& window) { SETUP_TASK(initialize); args->context = mContext; args->window = window.get(); return (bool) postAndWait(task); }
仍旧是向渲染线程发送消息,让其绑定当前Window,其实就是调用CanvasContext的initialize函数,让绘图上下文绑定绘图内存:
bool CanvasContext::initialize(ANativeWindow* window) { setSurface(window); if (mCanvas) return false; mCanvas = new OpenGLRenderer(mRenderThread.renderState()); mCanvas->initProperties(); return true; }
CanvasContext通过setSurface将当前要渲染的Surface绑定到到RenderThread中,大概流程是通过eglApi获得一个EGLSurface,EGLSurface封装了一个绘图表面,进而,通过eglApi将EGLSurface设定为当前渲染窗口,并将绘图内存等信息进行同步,之后通过RenderThread绘制的时候才能知道是在哪个窗口上进行绘制。这里主要是跟OpenGL库对接,所有的操作最终都会归结到eglApi抽象接口中去。假如,这里不是Android,是普通的Java平台,同样需要相似的操作,进行封装处理,并绑定当前EGLSurface才能进行渲染,因为OpenGL是一套规范,想要使用,就必须按照这套规范走。之后,再创建一个OpenGLRenderer对象,后面执行OpenGL相关操作的时候,其实就是通过OpenGLRenderer来进行的。
绑定流程
上面的流程走完,有序DrawOp树已经构建好、内存也已分配好、环境及场景也绑定成功,剩下的就是绘制了,不过之前说过,真正调用OpenGL绘制之前还有一些合并操作,这是Android硬件加速做的优化,回过头继续走draw流程,其实就是走OpenGLRenderer的drawRenderNode进行递归处理:
void OpenGLRenderer::drawRenderNode(RenderNode* renderNode, Rect& dirty, int32_t replayFlags) { ... <!--构建deferredList--> DeferredDisplayList deferredList(mState.currentClipRect(), avoidOverdraw); DeferStateStruct deferStruct(deferredList, *this, replayFlags); <!--合并及分组--> renderNode->defer(deferStruct, 0); <!--绘制layer--> flushLayers(); startFrame(); <!--绘制 DrawOp树--> deferredList.flush(*this, dirty); ... }
硬件加速渲染流程
先看下renderNode->defer(deferStruct, 0),合并操作,DrawOp树并不是直接被绘制的,而是首先通过DeferredDisplayList进行一个合并优化,这个是Android硬件加速中采用的一种优化手段,不仅可以减少不必要的绘制,还可以将相似的绘制集中处理,提高绘制速度。
void RenderNode::defer(DeferStateStruct& deferStruct, const int level) { DeferOperationHandler handler(deferStruct, level); issueOperations<DeferOperationHandler>(deferStruct.mRenderer, handler); }
RenderNode::defer其实内含递归操作,比如,如果当前RenderNode代表DecorView,它就会递归所有的子View进行合并优化处理,简述一下合并及优化的流程及算法,其实主要就是根据DrawOp树构建DeferedDisplayList,defer本来就有延迟的意思,对于DrawOp的合并有两个必要条件,
1:两个DrawOp的类型必须相同,这个类型在合并的时候被抽象为Batch ID,取值主要有以下几种
enum OpBatchId { kOpBatch_None = 0, // Don't batch kOpBatch_Bitmap, kOpBatch_Patch, kOpBatch_AlphaVertices, kOpBatch_Vertices, kOpBatch_AlphaMaskTexture, kOpBatch_Text, kOpBatch_ColorText, kOpBatch_Count, // Add other batch ids before this };
2:DrawOp的Merge ID必须相同,Merge ID没有太多限制,由每个DrawOp自定决定,不过好像只有DrawPatchOp、DrawBitmapOp、DrawTextOp比较特殊,其余的似乎不需要考虑合并问题,即时是以上三种,合并的条件也很苛刻
在合并过程中,DrawOp被分为两种:需要合的与不需要合并的,并分别缓存在不同的列表中,无法合并的按照类型分别存放在Batch* mBatchLookup[kOpBatch_Count]中,可以合并的按照类型及MergeID存储到TinyHashMap<mergeid_t, DrawBatch*> mMergingBatches[kOpBatch_Count]中,示意图如下:
DrawOp合并操作.jpg
合并之后,DeferredDisplayList Vector<Batch> mBatches包含全部整合后的绘制命令,之后渲染即可,需要注意的是这里的合并并不是多个变一个,只是做了一个集合,主要是方便使用各资源纹理等,比如绘制文字的时候,需要根据文字的纹理进行渲染,而这个时候就需要查询文字的纹理坐标系,合并到一起方便统一处理,一次渲染,减少资源加载的浪费,当然对于理解硬件加速的整体流程,这个合并操作可以完全无视,甚至可以直观认为,构建完之后,就可以直接渲染,它的主要特点是在另一个Render线程使用OpenGL进行绘制,这个是它最重要的特点*。而mBatches中所有的DrawOp都会通过OpenGL被绘制到GraphicBuffer中,最后通过swapBuffers通知SurfaceFlinger合成。
总结
软件绘制同硬件合成的区别主要是在绘制上,内存分配、合成等整体流程是一样的,只不过硬件加速相比软件绘制算法更加合理,同时减轻了主线程的负担。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持小牛知识库。
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