Unity Shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下
之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切面缝合还没有找到比较好的方法)
裁切原理:将世界空间中像素y值(垂直裁切)大于物体自身坐标y值一定范围的直接discard。
c#部分:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DiscardTest : MonoBehaviour { private Material m; private void Start() { m = GetComponent<MeshRenderer>().material; } void Update () { m.SetFloat("_YFactor", transform.position.y); } }
shader部分:
Shader "Unlit/3DdiscardTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过C#赋值) _DiscardFactor("DiscardFactor",Range(-0.51,0.55)) = 0.0 //切口光的颜色 _LightColor("LightColor",Color) = (1,1,1,1) //光的宽度 _LightWidth("LightWidth",Range(0.0,0.1))=0.05 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //不关闭背面剔除的话看不到物体内侧 Cull off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos:TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float _YFactor; float _DiscardFactor; float4 _LightColor; float _LightWidth; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float factor = _YFactor-i.worldPos.y + _DiscardFactor; //_YFactor-i.worldPos.y=0时像素为物体中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_DiscardFactor越小,factor越小,下面保留的就越少 if (factor<0) { discard; } float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); //factor<0的部分已经被裁减,剩下的部分在加个边界做切面的描边 if (factor < _LightWidth) { return _LightColor; } return color; //优化了上面if的写法,等价,但是看起来比较绕 //float lerpFactor=saturate(sign(_LightWidth -factor)); //return color * (1 - lerpFactor) + lerpFactor * _LightColor; } ENDCG } } }
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