C++ 迷宫游戏实现代码
题目 通过让游戏角色自动寻找迷宫出口,走出迷宫,来练习C++面向对象之封装的基础知识。迷宫图如下所示,其中X表示墙。
1、程序分析
走出去的原理:遵循右手规则或左手规则。右手扶墙走,就会走出迷宫,反之,亦然。
step1 创建迷宫类,打印出迷宫地图。
step2 创建走迷宫的人的类。
2、程序实现
MazeMap.h
#ifndef MAZEMAP_H #define MAZEMAP_H #include <iostream> #include <Windows.h> //COORD //在二维数组里,1代表墙,0代表路 #define WALL 1 #define ROAD 0 class MazeMap { public: MazeMap(char wall = 'X'); ~MazeMap(); /*设置迷宫地图*/ void setMazeMap(int *mazemap, int row, int col); void pintMazeMap(); int** getMap(); //返回地图二维数组指针 const char m_cRoad; //常数据成员:路 void setExitPosition(int x,int y); //设置迷宫出口 COORD m_COORDExitPostion; //迷宫的出口 private: const char m_cWall; //常数据成员:墙 int** m_pMap; //指向迷宫地图二维数组的二级指针 int m_iMapRow; //二维数组的行数 int m_iMapCol; //二维数组的列数 }; #endif
MazeMap.cpp
#include "MazeMap.h" /************************** *函数名称:MazeMap() *函数功能:构造函数,初始化参数 *函数参数:wall 墙的表示符号 *修改时间:2016.7.18 ***************************/ MazeMap::MazeMap(char wall):m_cWall(wall),m_cRoad(' ') { m_pMap = NULL; } /************************* *函数名称:~MazeMap() *函数功能:析构函数,释放动态申请的内存空间 *修改时间:2016.7.18 **************************/ MazeMap::~MazeMap() { if(m_pMap) { for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { delete m_pMap[i]; m_pMap[i] = NULL; } delete m_pMap; } } /******************************** *函数名称:setMazeMap() *函数功能:设置迷宫地图,传递参数 *函数参数:*mazemap 存储地图数据的二维数组的指针 * row 二维数组的行数 * col 二维数组的列数 *修改时间:2016.7.18 **********************************/ void MazeMap::setMazeMap(int *mazemap, int row, int col) { m_iMapRow = row; m_iMapCol = col; //为存储迷宫地图的二维数组动态分配内存空间 m_pMap = new int*[m_iMapRow]; //分配m_iMapRow个存储int类型指针的内存空间 for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) m_pMap[i] = new int[m_iMapCol]; //分配m_iMapCol个存储int类型的内存空间 //将二维数组迷宫地图的数据拷贝给二级指针 for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++) { m_pMap[i][j] = *mazemap; mazemap++; } } } /************************************************ *函数名称:pintMazeMap() *函数功能:打印迷宫地图 *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMap::pintMazeMap() { system("cls"); for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++) { if(m_pMap[i][j]) //数组元素为1,则打印代表墙的字符 std::cout << m_cWall; else //否则,打印代表路的字符 std::cout << m_cRoad; } std::cout << std::endl; } } /************************************************ *函数名称:getMap() *函数功能:返回地图二维数组指针 *返 回 值:二级指针 *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ int** MazeMap::getMap() { return m_pMap; } /************************************************ *函数名称:setExitPosition() *函数功能:设置迷宫的出口 *函数参数:x 迷宫出口位置所在行数 y 迷宫出口位置所在列数 *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMap::setExitPosition(int x, int y) { m_COORDExitPostion.X = x; m_COORDExitPostion.Y = y; }
MazeMan.h
#ifndef MAZEMAN_H #define MAZEMAN_H #include <Windows.h> #include "MazeMap.h" enum direction{U,D,L,R}; class MazeMan { public: MazeMan(char man = 'T',char manface = R); void setPosition(int x, int y); //设置游戏角色位置 void setMap(MazeMap *map); //设置地图对象 bool walkUp(); //向上走 bool walkDown(); //向下走 bool walkLeft(); //向左走 bool walkRight(); //向右走 void moveForward(direction direct); //根据传入的方向让游戏角色前进一步 void start(); //游戏开始函数 private: char m_cMan; //代表游戏角色的字符 char m_cManFace; //游戏角色的朝向 int m_iSteps; //记录游戏角色已经走的步数 COORD m_COORDManCurrentPosition; //游戏角色的当前位置 MazeMap *m_pMap; //地图对象 }; #endif
MazeMan.cpp
#include "MazeMan.h" /************************* *函数名称:MazeMan() *函数功能:构造函数,初始化数据成员 *函数参数:man 表示游戏角色的字符 manface 游戏角色的朝向 *修改时间:2016.7.18 **************************/ MazeMan::MazeMan(char man,char manface) { m_cMan = man; m_cManFace = manface; m_iSteps = 0; } /******************************* *函数名称:setMap() *函数功能:设置地图对象中的地图 *函数参数:*map 地图对象的指针 *修改时间:2016.7.18 ********************************/ void MazeMan::setMap(MazeMap *map) { m_pMap = map; } /****************************** *函数名称:setPosition() *函数功能:设置游戏角色位置 *函数参数:x 角色所在位置的横坐标 y 角色所在位置的纵坐标 *修改时间:2016.7.18 ********************************/ void MazeMan::setPosition(int x, int y) { unsigned long numWritten; //获得命令行窗口的窗口句柄 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); m_COORDManCurrentPosition.X = x; m_COORDManCurrentPosition.Y = y; //在指定坐标位置填充指定的字符,这里我们在游戏角色的当前位置填充代表游戏角色的字符,使游戏角色采出现 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); //参数说明:控制台屏幕缓冲区句柄,要向控制台缓冲区写入的字符;应写入的字符单元数; //一个COORD结构,它指定字符的字符是要写的第一个单元格的坐标; //指向接收的实际写入控制台屏幕缓冲区的字符数的变量的指针。 } /************************************************ *函数名称:moveForward() *函数功能:根据传入的方向让游戏角色前进一步 *函数参数:direct 移动的方向 *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMan::moveForward(direction direct) { unsigned long numWritten; //获取命令行窗口的窗口句柄 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //在指定坐标位置填充指定的字符,这里我们在游戏角色的当前位置填充空格,使游戏角色消失 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_pMap->m_cRoad,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); switch(direct) { case U: m_COORDManCurrentPosition.Y -= 1; break; case D: m_COORDManCurrentPosition.Y += 1; break; case L: m_COORDManCurrentPosition.X -= 1; break; case R: m_COORDManCurrentPosition.X += 1; break; default: break; } //游戏角色坐标更新,在新的坐标 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); //移动完成后跟新游戏角色的朝向 m_cManFace = direct; } /************************************************ *函数名称:walkUp() *函数功能:向上走一步,若成功,则返回ture;若失败,则返回false *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkUp() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y - 1][m_COORDManCurrentPosition.X]) return false; else moveForward(U); return true; } /************************************************ *函数名称:walkDown() *函数功能:向下走一步,若成功,则返回ture;若失败,则返回false *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkDown() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y + 1][m_COORDManCurrentPosition.X]) return false; else moveForward(D); return true; } /************************************************ *函数名称:walkLeft() *函数功能:向左走一步,若成功,则返回ture;若失败,则返回false *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkLeft() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X - 1]) return false; else moveForward(L); return true; } /************************************************ *函数名称:walkRight() *函数功能:向右走一步,若成功,则返回ture;若失败,则返回false *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkRight() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X + 1]) return false; else moveForward(R); return true; } /************************************************ *函数名称:start() *函数功能:游戏开始函数 *修改时间:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMan::start() { while(true) { m_pMap->pintMazeMap(); switch(m_cManFace) { case U: //游戏角色朝上时,先向右,再向上,再向左,最后向下(右手原则) walkRight() || walkUp() || walkLeft() || walkDown(); break; case D: walkLeft() || walkDown() || walkRight() || walkUp(); break; case L: walkUp() || walkLeft() || walkDown() || walkRight(); break; case R: walkDown() || walkRight() || walkUp() || walkLeft(); break; default: break; } m_iSteps++; if(m_COORDManCurrentPosition.X == m_pMap->m_COORDExitPostion.X && m_COORDManCurrentPosition.Y == m_pMap->m_COORDExitPostion.Y) break; std::cout << "已经走了" << m_iSteps - 1 << "步"; Sleep(500); } }
Main.cpp
#include "MazeMap.h" #include "MazeMan.h" #define MapRow 11 //迷宫地图的行数 #define MapCol 11 //迷宫地图的列数 int main() { //定义并初始化存储地图数据的二维数组 int map[MapRow][MapCol] = { {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL}, {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD}, {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, WALL}, {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL} }; //从堆中实例化地图对象 MazeMap *mm = new MazeMap(); mm->setMazeMap(&map[0][0],MapRow,MapCol); mm->setExitPosition(10,1); mm->pintMazeMap(); //从堆中实例化游戏角色对象 MazeMan *man = new MazeMan(); //设置角色起始位置 man->setPosition(0,9); //设置游戏要走的地图 man->setMap(mm); //用new的方式从堆中实例化的对象,使用完毕之后需要手动释放内存 man->start(); delete mm; mm = NULL; delete man; man = NULL; std::cout << "闯关成功!" << std::endl; system("pause"); }
3、运行结果
T代表人
感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!
本文向大家介绍C++实现走迷宫小游戏,包括了C++实现走迷宫小游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了C++实现走迷宫小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 源码下载:C++实现走迷宫小游戏 主程序代码: 更多C++精彩小游戏请点击专题:经典游戏 进行学习 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。
本文向大家介绍Java小项目之迷宫游戏的实现方法,包括了Java小项目之迷宫游戏的实现方法的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 项目要求: 一个网格迷宫由n行n列的单元格组成,每个大院个要么是空地(用0表示),要么是障碍物(用1表示),你的任务是找一条从起点到终点的移动序列,其中只能上下左右移动到相邻单元格。任何时候都不能在有障碍物的单元格中,也不能走到迷宫之外,起点为左上角和终点右下角。 项
所以对于一个类项目,我正在制作一个可解的迷宫游戏(用Java)。我可以毫无问题地随机生成和显示迷宫,用户/玩家的表现也是如此。然而,我遇到的问题是迷宫的各个墙。 我需要确保球员不能穿过墙。我环顾四周,似乎很多人都有类似的问题,但他们正在使用网格结构制作迷宫。我没有——我的迷宫的墙壁只是线条,所以我不能做其他人正在做的事情(看看迷宫中的某个单元是否已经被占用——我没有要检查的单元)。 我得到的是这条
环境搭建: 安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可 游戏规则: 玩家通过↑↓←→键控制主角行动,使主角从出发点(左上角)绕出迷宫,到达终点(右下角)即为游戏胜利。 逐步实现: 首先,当然是创建迷宫啦,为了方便,这里采用随机生成迷宫的方式(人工设计真的费眼睛,弄到一半不想弄了,有兴趣的可以自行尝试。)。思路其实很简单,就是把游戏界面划分成多个cell,类似这样子:
本文向大家介绍C++代码实现扫雷游戏,包括了C++代码实现扫雷游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言 提示:本文是基于easyX图形库实现的,还有部分功能可以添加,仅适合新手参考。 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、扫雷游戏模式 在确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷,玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。 游戏的基本操作包括左键单击和右键
本文向大家介绍Unity Shader实现2D游戏迷雾,包括了Unity Shader实现2D游戏迷雾的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了Unity Shader实现2D游戏迷雾的具体代码,供大家参考,具体内容如下 先看效果吧。 我使用的是屏幕后处理效果,首先先去Photoshop做一张图片如下,用画笔点一个点就可以了,使用它来对摄像机截取的图片进行处理。 在摄像机上添加