val graph = GraphLoader.edgeListFile(sc, "graphx/data/test_graph.txt") val root: VertexId = 1 val initialGraph = graph.mapVertices((id, _) => if (id == root) 0.0 else Double.PositiveInfinity) val vpro
我试图找出一种算法来寻找二部图的最小顶点覆盖。 我在考虑一个解决方案,将问题简化为二部图中的最大匹配。众所周知,可以使用从bip创建的networ中的最大流量来找到它。图表 最大匹配M应该决定最小。顶点覆盖C,但我无法处理选择要设置C的顶点。假设bip。图有部分X、Y,作为最大匹配边endpoint的顶点在集合A中,那些不属于B的顶点。 我会说,我应该为M到C中的边选择一个顶点。特别是M中的边e的
我刚开始掌舵,我不明白为什么会这样。我正在使用官方的EFK图表,我正在尝试将发行版名称添加到FluentD-ElasticSearch的主机字段,但它没有得到评估。它只是作为字符串传递。ELASTICSEARCH_HOSTS中的发行版名称计算正确,但主机字段中的发行版名称完全没有计算。有人能说出为什么会发生这种情况,以及如何修复它吗? Helm版本:version.buildinfo{versio
我编写了以下程序来递归地实现四色地图定理(简而言之,任何地图只能用4种颜色着色,而没有任何相邻区域是相同的颜色)。一切都在编译,但是我的输出给我错误的数据(每个区域的颜色为-1,而不是现在的值0-3)。我最大的问题是为什么输出不正确。 对于那些想知道的人来说,输入文件是一个邻接矩阵,看起来如下所示: 这是我的代码:
我有一些困难理解福特-富尔克森算法的最大流量,希望得到一些帮助。 您会注意到节点B和C有一个双向边沿,B-C的容量为8,C-B的容量为3。 现在假设下一条路径是a-c-b-d-f。 我的问题是,我们现在能够通过C-B推动多少流量?是11通过使用8已经推动的流量加上能力3在另一个边缘还是只有3或可能8? 谢谢你抽出时间。
我想学习更多关于图和Dijkstra算法的知识,所以我有一个函数,可以随机生成加权无向图,保存在如下文件中: 然后我运行Dijkstra,输出从节点0到所有其他节点的距离,但有时从节点0到其他节点的距离是0,这意味着从节点0到该节点没有连接<我还有另一个问题,Dijkstra的作品是什么样的?
最小生成树的Kruskal算法 描述:有A、B、C、D四个点,每两个点之间的距离(无方向)是(第一个数字是两点之间距离,后面两个字母代表两个点):(1,’A’,’B’),(5,’A’,’C’),(3,’A’,’D’),(4,’B’,’C’),(2,’B’,’D’),(1,’C’,’D’) 生成边长和最小的树,也就是找出一种连接方法,将各点连接起来,并且各点之间的距离和最小。 思路说明: Krusk
选择 (1)Batch Normalization 的细节 (2)AVL在插入一个序列时,平衡因子的变化 (3)循环有序数组做二分查找时候第一个比较的数 (4)多任务学习的损失函数 (5)多头注意力是怎么合并的 OJ 给你一个整数数组 nums 和一个整数 k ,编写一个函数来判断该数组是否含有同时满足下述条件的连续子数组: 子数组大小至少为 2,且子数组元素总和为 k 的倍数。 如果存在,返回
图片转字符通常分以下几种: 黑白算法 灰度算法 边际追踪/界定算法 黑白算法 黑白算法最简单 低保真度解法: ##### #### ## ##### # # # # # ## # # # # # # # #### ## # 高保真度解法: 88888 8888 d8b 88888 8 8 ]b
问题内容: 我可以使用下面显示的代码找到匹配的功能。我想计算两个图像之间的百分比相似度。我是OpenCV的新手。任何帮助将不胜感激。 是否有其他可用于相同目的的库? 问题答案: 我发现两个库pHash和pdiff提供了我想要的东西。我将评估它们的性能以及与我的代码的兼容性,并选择最佳的代码。
算法 我注意到从第一章开始,容器就占据了STL喝彩声中最大的一份。在某种意义上,这是可以理解的。容器有着非凡的造诣,它们使大批C++程序员每天的基本生活变得简单。尽管如此,STL算法的权利也很重要,一样有能力减轻程序员的负担。事实上,有超过100个算法,很容易证明比起容器,它们提供给程序员更精巧的工具集(起码一样强)。也许它们的数量是一部分问题。搞清八种截然不同的容器类型明显比记住70个算法的名字
排序 排序算法 平均时间复杂度 最差时间复杂度 空间复杂度 数据对象稳定性 冒泡排序 O(n2) O(n2) O(1) 稳定 选择排序 O(n2) O(n2) O(1) 数组不稳定、链表稳定 插入排序 O(n2) O(n2) O(1) 稳定 快速排序 O(n*log2n) O(n2) O(log2n) 不稳定 堆排序 O(n*log2n) O(n*log2n) O(1) 不稳定 归并排序 O(n*
算法
目录 排序算法 检索算法
问题内容: 我正在创建一个基本的2D游戏(以及游戏引擎),目前正在开发数据的文件格式。当然,要运行此游戏,我将需要缓存。我发现将游戏的所有数据都放在一个文件中是非常不专业的(只要文件采用某种缓存格式,就不一定要保存在单个文件中)。 所以这就是为什么我来这里问。我当时想做一个zip文件,但我觉得那根本不是最好的方法。我也在考虑做另一个二进制写程序,该写程序将具有标题(文件的类型,“位置”)和每个文件