‘aar’ 是由 Android Library Project 析出的可发布的二进制数据包。 该文件后缀名为 .aar,对应的 maven artifact type 应为 aar,但该文件实际是包含下列内容的一个 zip 包: /AndroidManifest.xml (必需) /classes.jar (必需) /res/ (必需) /R.txt (必需) /assets/ (可选) /li
MOAC transaction format is as the following: type txdata struct { AccountNonce `json:"nonce" gencodec:"required"` SystemContract `json:"syscnt" gencodec:"required"` Price `js
Go对字符串格式化提供了良好的支持。下面我们看些常用的字符串格式化的例子。 package main import "fmt" import "os" type point struct { x, y int } func main() { // Go提供了几种打印格式,用来格式化一般的Go值,例如 // 下面的%v打印了一个point结构体的对象的值 p := p
相对moment来说十分轻量的实现。 使用 import { dateFormat } from 'vux' dateFormat(new Date(), 'YYYY-MM-DD HH:mm:ss') 作为 filter 使用 import { dateFormat } from 'vux' export default { filters: { dateFormat } }
数据结构要在网络中传输或保存到文件,就必须对其编码和解码;目前存在很多编码格式:JSON,XML,gob,Google 缓冲协议等等。Go 语言支持所有这些编码格式;在后面的章节,我们将讨论前三种格式。 结构可能包含二进制数据,如果将其作为文本打印,那么可读性是很差的。另外结构内部可能包含匿名字段,而不清楚数据的用意。 通过把数据转换成纯文本,使用命名的字段来标注,让其具有可读性。这样的数据格式可
栅格代数运算是运用代数学的观点对地理特征和现象进行空间分析,即对一个或多个栅格数据进行数学运算和函数运算。同时,运算得出的结果栅格数据的像元值是由一个或多个输入栅格数据的同一位置的像元值通过代数运算得到的。 为了更好的实现栅格代数运算功能,SuperMap 提供了丰富的运算符、函数和运算表达式,除了常用的算术运算(如加、减、乘、除和取整等)方法,还支持通过用户自定义的表达式,来进行栅格的算术运算、
查询栅格信息 查询栅格信息,即在指定数据集集合中查找符合栅格信息的矢量要素,并在客户端中展示出来。 以 World 数据服务为例。使用接口 ol.supermap.GridCellInfosService 在数据集 “WorldEarth” 中查找符合此栅格信息的矢量要素。 var url = "http://support.supermap.com.cn:8090/iserver/service
5.6 Spring字段格式化 {#toc_17} 如上一节所述,core.convert包是一个通用类型转换系统,它提供了统一的ConversionService API以及强类型的Converter SPI用于实现将一种类型转换成另外一种的转换逻辑。Spring容器使用这个系统来绑定bean属性值,此外,Spring表达式语言(SpEL)和DataBinder也都使用这个系统来绑定字段值。举个
一个 NSIS 脚本文件 (.nsi) 就是一个包含了脚本代码的文本文件。 命令 命令行为 命令 [参数] 这样的格式。 File "我的文件" 注释 以 ; 或 # 开始的行为注释。你可以在命令后面添加注释。你也可以使用 C 规范的注释来注释一行或多行。 ; 注释 # 注释 /* 注释 注释 */ Name /* 注释 */ mysetup File "我的文件" ;注释
ELF文件格式概述 ELF(Executable and linking format)文件格式是Linux系统下的一种常用目标文件(object file)格式,有三种主要类型: 用于执行的可执行文件(executable file),用于提供程序的进程映像,加载的内存执行。 这也是本实验的OS文件类型。 用于连接的可重定位文件(relocatable file),可与其它目标文件一起创建可执行
一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。 基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如Unity, Unreal和 3D Studio Max。 这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。 我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照
MeshStandardMaterial的扩展,提供了更高级的基于物理的渲染属性: Clearcoat: Some materials — like car paints, carbon fiber, and wet surfaces — require a clear, reflective layer on top of another layer that may be irregular
一种把法向量映射到RGB颜色的材质。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle
一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width =
一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。 这种材质不受光照的影响。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.wid