4.1 使用场景 Camel管理端内部定义了很多模型对象。接口接受的数据均是模型对象对应的json。 Camel管理端,提供了界面和接口两种方式。这两种方式均可对Server、Upstream等配置信息进行更改,以及发布配置文件。那么什么场景下应该使用接口呢? 通过界面对配置文件进行更改,是一种可视化操作,非常的直观。界面方式适用于编辑配置信息,如增加location等操作。 如果通过界面进行配置
学件 “学件”(Learnware)一词由南京大学周志华老师原创,学件(Learnware) = 模型(model) + 规约(specification),具有可重用、可演进、可了解的特性。 很多人可能在自己的应用中已经建立了类似的模型,他们也很愿意找到一个地方把这些模型分享出去。这样一来,一个新用户想要应用,也许不用自己去建立一个,而是先到“学件”市场上找一找有没有合适的,拿来直接或修改后使用
接口说明 不需要再建立数据之间的关联,可以操作此接口,删除相关的场景即可 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/scene/1.0.0/del 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 id string form 是 场景ID 响应字段说明 无 响应成功示例 { "code":
接口说明 删除场景 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 GET /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/deleteScene 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN sceneId string query 是
接口说明 保存场景 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/saveScene 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN sceneId string formData
接口说明 删除场景 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/delete
接口说明 保存场景 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 POST /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/saveS
本文档所描述的 API 接口,仅限用于数据的查询,适用于 百度移动统计 站点的用户使用,适用场景有如下: 获取 百度移动统计 站点的报告数据,用于邮件发送 获取 百度移动统计 站点的报告数据,用于二次开发 查询 百度移动统计 站点中用户或应用相关的配置信息 其余需要基于百度移动统计的报表数据的业务场景
常用场景是围绕以场景分析为主,满足企业中市场、运营、产品等不同业务部门的不同角色,在使用通用的一些分析功能时,可以自定义添加常用场景;以达到在使用分析平台时,可以直接查看、分析特定的业务场景(例如:注册分析、渠道分析、开户分析等等)。 功能及使用 1.添加常用场景 你可以在通用分析整体、事件、漏斗使用分析时,可以把一些业务场景的分析,添加到「常用场景」分析中,添加后,之后在「常用场景」分析中可以直
无论地图画面还是菜单画面等等,担任各画面的处理的是场面类。 把所有的场面类列个表,类名和脚本名一一对应。还有,Scene_File 类作为 Scene_Save 和 Scene_Load 的超级类而定义的这个列表没包含。 类 内容 Scene_Title 标题画面 Scene_Map 地图画面 Scene_Menu 菜单画面 Scene_Item 条款画面 Scene_Skill 技能画面 Sce
典型场景 从网络的访问看,涉及到路由服务的至少是需要跨子网的访问,又包括是否是同一机器、是否是涉及到外网(东西向 vs 南北向)。 考虑下面几个跨子网路由的典型场景。 方向 同一机器 不同机器 东西 本地网桥处理 本地东西路由器 南北 本地南北路由器 floating 转发 网络节点 SNAT 转发 东西向 东西向意味着租户同一个数据中心内不同子网之间的互相访问。 同一机器 对于同一主机上的不同子
典型场景 典型的场景,租户创建了一个网络,并在其上分配了一个子网 10.0.0.0/24,默认情况下,其它子网将不允许访问该子网。租户试图通过防火墙规则来允许外部网络对内部子网虚拟机 22 端口的访问。 OpenStack 的 FWaaS 实现中有三个重要概念: Firewall Policy Rule 其中,Firewall 会绑定到某个 Policy(因此必须先创建 Policy 之后才能创建
典型场景 典型的场景,租户创建了一个网络,并在其上分配了一个子网 10.0.0.0/24,租户试图通过一个负载均衡设备来实现多个虚拟机呈现统一业务。 首先,启动两个虚机,分别分配到 IP 地址:10.0.0.2 和 10.0.0.4。 OpenStack 的 LBaaS 实现中有三个重要概念: Pool Member Monitor 其中,Pool 是要进行负载均衡的资源池(一般需要对应到某一个子
场景(Scene) 是一个容器,容纳游戏中的各个元素,如精灵,标签,节点对象。它负责着游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。 可以想象游戏就像一个电影,场景是观看者能看到的正在发生的情景。一个电影至少需要一个场景,一个游戏也至少需要一个 Scene。在使用 Cocos2d-x 进行游戏的开发中,你可以制作任意数量的场景,并在不同场景间轻松切换。
在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个结束场景。如何组织所有这些分开的部分?使用 场景(Scene) !当你想到喜欢的电影时,你能观察到它是被分解为不同场景或不同故事线。现在我们对游戏开发应用这个相同的思维过程,你应该很容易就能想出几个场景。 来看一张熟悉的图片: 这是一个主菜单场景,这个场景是由很多小的对象拼接而成,所有的对象组合在一起,形成了最终的结果。场景是被 渲染器(ren