定义:提供创建对象的接口 为何使用? 工厂模式是我们最常用的模式了,着名的 Jive 论坛,就大量使用了工厂模式,工厂模式在 Java 程序系统可以说是随处可见。 为什么工厂模式是如此常用?因为工厂模式就相当于创建实例对象的new,我们经常要根据类Class生成实例对象,如 A a = new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后 new 时就要多个心眼,是否可以考虑实用工厂模式,虽然
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade一个典型应用就是数据库JDBC的应用,如下例对数据库的操作: public class DBCompare { Connection conn = null; PreparedStatement prep = null; ResultSet rset = null; try { Class.forName(
设计模式之Decorator(油漆工) Decorator常被翻译成"装饰",我觉得翻译成"油漆工"更形象点,油漆工(decorator)是用来刷油漆的,那么被刷油漆的对象我们称decoratee.这两种实体在Decorator模式中是必须的. Decorator定义: 动态给一个对象添加一些额外的职责,就象在墙上刷油漆.使用Decorator模式相比用生成子类方式达到功能的扩充显得更为灵活. 为
设计模式之Composite(组合) Composite定义: 将对象以树形结构组织起来,以达成“部分-整体” 的层次结构,使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性. Composite比较容易理解,想到Composite就应该想到树形结构图。组合体内这些对象都有共同接口,当组合体一个对象的方法被调用执行时,Composite将遍历(Iterator)整个树形结构,寻找同样包含这个方法的对象
设计模式之Command Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个
设计模式之Builder Builder模式定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. Builder模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们.用户不知道内部的具体构建细节.Builder模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到. 为何使用? 是为了将构建复杂对象的过程和它的部件
设计模式之Bridge Bridge定义 : 将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合. 为什么使用? 通常,当一个抽象类或接口有多个具体实现(concrete subclass),这些concrete之间关系可能有以下两种: 1. 这多个具体实现之间恰好是并列的,如前面举例,打桩,有两个concrete class:方形桩和圆形桩;这两个形状上的桩是并列的,没有概念上的重复,那么我们只要使
设计模式之Adapter(适配器) 定义: 将两个不兼容的类纠合在一起使用,属于结构型模式,需要有Adaptee(被适配者)和Adaptor(适配器)两个身份. 为何使用? 我们经常碰到要将两个没有关系的类组合在一起使用,第一解决方案是:修改各自类的接口,但是如果我们没有源代码,或者,我们不愿意为了一个应用而修改各自的接口。 怎么办? 使用Adapter,在这两种接口之间创建一个混合接口(混血儿)
装饰(Decorator) Intent 为对象动态添加功能。 Class Diagram 装饰者(Decorator)和具体组件(ConcreteComponent)都继承自组件(Component),具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者组合了一个组件,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰者之上,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是
组合(Composite) Intent 将对象组合成树形结构来表示“整体/部分”层次关系,允许用户以相同的方式处理单独对象和组合对象。 Class Diagram 组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。 组合对象拥有一个或者多个组件对象,因此组合对象的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合对象或者叶
9. 策略(Strategy) Intent 定义一系列算法,封装每个算法,并使它们可以互换。 策略模式可以让算法独立于使用它的客户端。 Class Diagram Strategy 接口定义了一个算法族,它们都实现了 behavior() 方法。 Context 是使用到该算法族的类,其中的 doSomething() 方法会调用 behavior(),setStrategy(Strategy)
设计模式是解决问题的方案,学习现有的设计模式可以做到经验复用。拥有设计模式词汇,在沟通时就能用更少的词汇来讨论,并且不需要了解底层细节。 二、创建型 单例.md 简单工厂.md 工厂方法.md 抽象工厂.md 生成器.md 原型模式.md 三、行为型 责任链.md 命令.md 解释器.md 迭代器.md 中介者.md 备忘录.md 观察者.md 状态.md 策略.md 模板方法.md 访问者.md
8. 状态(State) Intent 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。 Class Diagram Implementation 糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。 // java public interface State { /** * 投入 25 分钱 */
桥接(Bridge) Intent 将抽象与实现分离开来,使它们可以独立变化。 Class Diagram Abstraction:定义抽象类的接口 Implementor:定义实现类接口 Implementation RemoteControl 表示遥控器,指代 Abstraction。 TV 表示电视,指代 Implementor。 桥接模式将遥控器和电视分离开来,从而可以独立改变遥控器或者电
外观(Facade) Intent 提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。 Class Diagram Implementation 观看电影需要操作很多电器,使用外观模式实现一键看电影功能。 // java public class SubSystem { public void turnOnTV() { System.out.prin