当我用Android相机拍照时,我得到的是低质量的位图图像。我想知道是否有可能使这张照片质量良好。 我谷歌了一些关于它的信息,我想我必须使用EXTRA_OUTPUT(http://developer.android.com/reference/android/provider/MediaStore.html#ACTION_IMAGE_CAPTURE) 我很挣扎,因为我不知道该把它放在哪里,也不知道
我正在尝试创建一个小的PDF文件,嵌入一个优化的PNG图像显示为3页PDF的页眉和页脚(相同的图像必须在PDF中显示6倍) 我优化的PNG映像只有2.3KB。看起来很锋利。 我还尝试制作一个测试页面,并使用wkhtml2pdf,但它做了同样的事情。添加低质量标志没有任何区别。 PDF规范建议支持PNG? 从略读PDF规范,它看起来像是支持PNG图像。
我有一个问题。当我试图从相机上拍照时,质量很低。首先,使用摄像头捕捉图片,然后保存到目录中,同时获取图片并显示在我的应用程序中。保存在目录中的图片质量很好,但当我从目录中获取时,质量很低。下面是我的示例代码: 任何解决方案/建议?谢谢:) 解决了的 当我遵循下面Antrromet给出的代码时,问题解决了
在我的网站,有上传视频(只有mp4视频)功能,然后结合。对于合并,我使用了Mp4Box,如果我们想要合并所有的mp4视频,这些视频必须相同的度数、比特率、编解码、采样等,所以在上传mp4视频时,我们设置了常数维度和其他细节,如FFMPEG-I Test.mp4-R 25-S 640x360-AR 48000-Acodec copy-F MP4-Vcodec libx264-Vpre Default
软件开发总是在工程该做什么与完成工程间妥协。但你可能被要求以牺牲你的工程适用性或商业适用性的方式,去交换工程的开发速度。例如,你可能被要求做一些糟糕的软件工程实践,但这将会导致大量维护问题。 如果这发生了,你的首要任务是通知你的团队,然后清楚地解释降低质量的代价。在这之后,你对这个问题的理解会比你的 boss 的理解还要更清晰。明白将会失去什么以及将要得到什么,以及在这次失去的东西,能在下一轮中得
才华横溢的Stoyan Stefanov,在他写的由O’Reilly初版的新书《JavaScript Patterns》(JavaScript模式)中,我想要是为我们的读者贡献其摘要,那会是件很美妙的事情。具体一点就是编写高质量 JavaScript 的一些要素,例如避免全局变量,使用单变量声明,在循环中预缓存length(长度),遵循代码阅读,以及更多。 此摘要也包括一些与代码不太相关的习惯,但
#机械制造2024笔面经# 首先自我介绍 然后一大波问题来袭😂 请举例说明一个您在过往的学习或项目中不断进行迭代优化的例子。在其中您的优化方案是什么?结果如何? 请回忆段您与他人合作过程中,克服分歧并实现重要目标的经历。具体描述您是如何处理分歧的?结果如何? 请分享一个您在执行团队任务中主动帮助别人解决问题或推动项目更好的进行下去的案例。当时的情况是怎么样的?您是怎么做的?结果如何? 请说一说为
我正在使用bitbucket管道,在一个步骤中,我想调用curl请求我们的API来将部署数据保存在DB中。 但是当我试图用BITBUCKET_BRANCH和BITBUCKET_REPO_SLUG变量调用curl时,它们总是为空或者根本没有填充。 这是我从管道中得到的回复。 你可以看到,对于分支dev1/*,我有第一步,我用两个变量调用curl。我尝试了两种使用我在互联网上找到的变量的方法,但都不起
管程和条件变量 原理回顾 引入了管程是为了将对共享资源的所有访问及其所需要的同步操作集中并封装起来。Hansan为管程所下的定义:“一个管程定义了一个数据结构和能为并发进程所执行(在该数据结构上)的一组操作,这组操作能同步进程和改变管程中的数据”。有上述定义可知,管程由四部分组成: 管程内部的共享变量; 管程内部的条件变量; 管程内部并发执行的进程; 对局部于管程内部的共享数据设置初始值的语句。
这节课为大家讲解数组材质和三角形面Face3的材质索引属性.materialIndex。 数组材质 你可以测试把数组材质作为几何体的纹理贴图,所谓数组材质就是多个材质对象构成一个数组作为模型对象的材质。 var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体 // var geometry = new THREE.PlaneGeomet
3D 物理材质指的是碰撞体表面的材质,用于调节碰撞体的摩擦力和弹力。 创建 3D 物理材质 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按钮,然后选择 物理材质 即可。 另外一种方式是在 资源管理器 中选中要存放物理材质的文件夹,然后点击右键,选择 新建 -> 物理材质 即可。 物理材质属性 属性 功能说明 Friction 摩擦力 Restitution 弹力 使用 3D 物理材质 创建物理材质后,在
在 Cocos Creator 3D 中物理材质是一种资源,它记录了物体的表面信息,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 属性 物理材质属性如下图所示: 属性 解释 friction 摩擦系数 restitution 回弹系数 当与其它表面接触时,这些系数用于计算相应的摩擦力和弹力。 创建 物理材质可以通过两种方式创建: 编辑器内创建 代码实例化 用编辑器创建的方式如下图所示: 代码中实
这个任务用于展示如何使用Istio在Envoy中设置请求超时。 开始之前 遵循安装指南 的指导安装Istio。 部署BookInfo 示例程序。 执行如下命令,初始化基于应用版本的路由。 istioctl create -f samples/bookinfo/kube/route-rule-all-v1.yaml 注意:本任务假设在Kubernetes上部署这一应用。所有涉及的命令都使用的是K
此任务将演示如何根据权重和HTTP header配置动态请求路由。 前提条件 参照文档安装指南中的步骤安装Istio。 部署BookInfo 示例应用程序。 请注意:本文档假设示例应用程序通过kubernetes进行部署。所有的示例命令行都采用规则yaml文件(例如samples/bookinfo/kube/route-rule-all-v1.yaml)指定的kubernetes版本。如果在不同的
材质的抽象基类。 材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。 所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。 构造函数(Constructor) Material() 该方法创建一个通用材质。 属性(Properties) .alphaTest : Float 设置运行alphaTest时要使用的al