结构组件 结构组件贴片包含组成布局的许多种不同元素,其中包括状态栏、应用操作条、底部工具条、卡片、下拉菜单、搜索条、分割线、侧滑导航、对话框和浮动操作按钮,以及它们的浅色、深色两种主题。 Structural Elements - 1.2 MB (.ai) 容器 下载如下文件: Cards Stickersheet - 346.84 MB (.ai) Dialogs Stickersheet -
文:youyou Mesh 资源是渲染网格的必要资源,网格可以由多种方式获取到: 在导入模型到编辑器中的时候由编辑器自动生成 用户从脚本中手动创建或修改网格,通过这种方式可以非常方便的定制自己的网格 Mesh 资源中包含了一组顶点和多组索引。索引指向顶点数组中的顶点,每三组索引组成一个三角形。网格则是由多个三角形组成的。 Mesh 资源支持动态修改顶点数据和索引数据,并且提供了两个非常简单易用的
材质资源可以用来控制渲染组件在场景中的视觉效果。简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等。 创建材质资源 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按钮,然后选择 Material 即可创建新的材质资源。 另外一种方式是在 资源管理器 中选中要存放材质资源的文件夹,然后点击右键,选择 新建 -> Material 即可。 材质资源属性 属性 说明 Effect
Creator 从 1.10 开始正式支持了文本文件。常见的文本格式,如 .txt、.plist、.xml、.json、.yaml、.ini、.csv、.md,都会导入为 cc.TextAsset。 你可以直接为组件关联一个 TextAsset: // 声明 file: { default: null, type: cc.TextAsset,
声音资源就是简单的音频文件。 引擎通过各个平台提供的基础接口,播放不同的声音资源来实现游戏内的背景音乐和音效。 关于声音的加载模式 在资源管理器内选中一个 audio,属性检查器内会有加载模式的选项。这个选项只对 Web 平台有效 Web Audio 通过 Web Audio 方式加载的声音资源,在引擎内是以一个 buffer 的形式缓存的。 这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。缺点是占用的内存
导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器: 方法二,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 场景编辑器: 方法三,在已有节点上添加一个 粒子系统(ParticleSystem) 组件,从 资源管理器 里将粒子资源直接赋给组件的 File 属性: 注意:不支持 .plist
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体
脚本用来驱动项目逻辑,实现交互功能。 常用操作请参考:创建和使用组件脚本 代码编写方法请参考:脚本开发工作流程。
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件: 为什么要使用图集资源 在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势: 合成图集时会去除每张图片周
预制资源(Prefab)是预先配置好的游戏对象. 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器: 即可创建出一个预制: 保存预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 保存,即可保存对应的预制资源: 还原预制 在场景中修改了预制实例后,在 属性检查器 中直接点击 回退,即可将预制对象还原为资源中的状态: 自动同步和手动同步 每个场景中的预制实例都可以选
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源在 资源管理
Swift 现在开源了。今天苹果启动了开源 Swift 社区,同样惊艳的新工具和资源包括: Swift.org ——一个用来做开源 Swift 社区的网站; 公共代码仓库 github.com/apple; 一个新的 Swift 包管理器项目以简单地分享和编译代码; Swift 自带内核带有基于标准库的高级功能库项目; 平台包括所有的苹果平台以及 Linux。 现在任何人都可以下载代码以及开发中
Go语言起源 编程语言的演化跟生物物种的演化类似,一个成功的编程语言的后代一般都会继承它们祖先的优点;当然有时多种语言杂合也可能会产生令人惊讶的特性;还有一些激进的新特性可能并没有先例。通过观察这些影响,我们可以学到为什么一门语言是这样子的,它已经适应了怎样的环境。 下图展示了有哪些早期的编程语言对Go语言的设计产生了重要影响。 Go语言有时候被描述为“C类似语言”,或者是“21世纪的C语言”。G
10.5. 相关资源 The Go Blog The Go project's official blog, maintained by the core Go developers. research!rsc Posts labelled 'Go' by Russ Cox, one of the core Go developers. Airs Posts labelled 'Programmi
6.2. 社区资源 寻求实时帮助,可以在Freenode IRC服务器的#go-nuts频道里找到其他的用户或是开发人员。 Go语言的官方邮件列表是Go Nuts。 报告Bug可以使用Go问题追踪器。 对于想及时了解开发进度的读者,可以加入另一个邮件列表golang-chenkins,这样在有人往Go代码库中checkin新代码时就会收到一封简要的邮件。