我有一个很大的数据库(~250GB)在极光得到很多插入。只有一个实例,所以我想创建一个副本以备冗余。当我们进行夜间快照时,我们更希望有一个更容错的系统,而且使用aurora副本似乎可以提供自动故障转移。 我的问题:当我使用控制台并创建副本时,具体会发生什么?是否会出现一个新实例并开始从主实例中提取数据?这会影响数据库性能吗?我敢肯定,要等一段时间,副本才会“迎头赶上”,加载250GB;我怎么知道什
apachebeam中的核心转换(Map、Filter、flatte)是否使用并行处理来处理数据元素,如果是,具体什么时候应该使用ParDo转换?
15号傍晚约得面试,约得16号早上的视频面 时长50mins左右 1.自我介绍,这块之前事先准备了,发挥的还可以 2.职业规划,虽然准备了,但是后期觉得可以调整,说的更好。 3.知不知道我们做的什么业务,说下自己的理解,这块回答的比较混乱,当时也有些紧张 4.举了一个开放的例子,比如如何向8岁的小孩介绍我们的业务。 5.给了一个产品实例给出一些需求建议,以及如何写用户报告。有一点需求我当时看出来了
#非技术2023笔面经# 1.平时喜欢看什么类型电影? 2.国庆档看了什么? 3.选择看一部电影会注重什么方面? 4.对光线传媒的了解?喜欢哪个版块? 5.对电影发行工作的了解? 6.(上面提到了密钥)平时是不是很关注排片?对密钥的了解? 7.(简历深挖)全部经历问了一遍 8.偏好技术岗还是管理岗?为什么?
用于创建 LightProbe 实例的工具类。 例子 WebGL / light probe WebGL / light probe / cube camera 静态方法 .fromCubeTexture ( cubeTexture : CubeTexture ) : LightProbe 从传入的(辐射)环境贴图创建一个光照探针。该方法期望将环境贴图表示为一个立方体纹理。 .fromCubeRe
添加平行光是直接定义光线照射物体的方向,点光源的光线是发散的,无法直接定义它的光线方向,不过只要定义好点光源的位置坐标,然后与某个顶点的位置坐标进行减法运算,计算结果就是光源射到该顶点的方向。 这很好理解,在三维空间中两个点确定一条直线,几何体顶点代表一个点,点光源的位置代表一个点,直线所在的方向就是光线的方向,在三维笛卡尔坐标系中,把两个顶点的xyz三个分量相减就可以得到一个表示直线方向的向量,
该WebGL案例源码是通过给一个单色的立方体添加平行光进行渲染,通过这样一个简单的WebGL光照计算案例,来体会光照模型在物体渲染中的应用,在学习下面的代码之前确保你有逐顶点和颜色插值计算的概念,了解顶点位置数据、顶点颜色数据,本节课在这两种顶点数据的基础之上在引入一种新的顶点数据:定点法向量。 平行光照射在立方体上,与不同的平面夹角不同,自然反射的颜色RGB值强弱不同,实际绘图的时候你不可能手动
本节课对WebGL光照的介绍主要目的是让你对WebGL光照,以及如何在代码层面实现WebGL光照算法有个大致的轮廓认知,计算机图形学中关于光照相关算法的介绍更为详细和系统,如果有兴趣可以阅读计算机图形学的书籍。 光线照在物体上,物体反射光线就会构成一个光场,眼睛看到生活中的物体有立体感就是因为有光的存在。因此在学习物理光学在WebGL编程中如何应用, 你就要先了解基本的光学知识。 生活中你看到一个
聚光灯是第三个也是最后一个我们将要介绍的光源类型(至少在一段时间内)。他比平行光和点光源更加复杂,而本质上还是用到这二者的很多内容。我们需要设置聚光灯光源的位置,并且其光照强度随着和目标物距离的增加而减小(像点光源那样),而且他也要指向一个特定的方向(像平行光那样)。但是聚光灯新增了一个特性,它的光只分布在有限的圆锥形空间内并且不断减弱,而这个圆锥形空间随着随着与光源位置的增加,其而底部不断扩大。
环境光和漫反射光的主要不同是,漫反射光的计算需要依靠光线方向而环境光完全忽略了它!当只有环境光时整个场景被均等照亮,漫反射光会使物体面对光的部分比背对光的部分更加明亮。 此外漫反射光还增加了一些新的计算,光线的入射角决定了表面的亮度。通过下面的图片来演示这个概念: 让我们假设两条光线的强度是一样的,而唯一不一样的是它们入射的方向。在漫反射光照模型中,左边物体的表面比右边亮,因为左边的表面相比右边的
The Flare Layer Component can be attached to Cameras to make Lens Flares appear in the image. By default, Cameras have a Flare Layer already attached. 光晕层组件可以贴在相机(Cameras )上让镜头光晕(Lens Flares ) 出现在图像中。
真实世界中的光源 基于物理的光照符合真实世界中的光源描述,在真实环境中,我们所见到的光源产品都具有自身的工业参数,我们先来看一个宜家的灯泡 从产品包装上,我们可以了解到这个灯泡的几个重要工业参数: 功率 色温 尺寸 这三个重要参数影响真实世界中的光源表现效果,下面我们来重点讲解一下这三个参数的物理意义。 发光功率 发光功率就是我们通常所说的光源强度。Cocos Creator 3D 中使用 光学
7.3.6 导航之激光雷达 激光雷达相关消息是:sensor_msgs/LaserScan,调用rosmsg info sensor_msgs/LaserScan显示消息内容如下: std_msgs/Header header uint32 seq time stamp string frame_id float32 angle_min #起始扫描角度(rad) float32 ang
简介 这堂课是视频课程,没有介绍新的OpenGL相关技术/语法。不过,大家会学习如何利用现有知识,生成高质量的阴影。 本课介绍了用Blender创建简单场景的方法;还介绍了如何烘培(bake)光照贴图(lightmap),以便在你的项目中使用。 无需Blender预备知识,我会讲解包括快捷键的所有内容 关于光照贴图 光照图是永久、一次性地烘焙好的。也就是说光照图是完全静态的,你不能在运行时移动光源
对于电子设备来说,时间都是基础性的功能,也很容易被人忽视。上世纪的“千年虫”问题,就是时间方面设计缺陷造成的。对于网络连接的多设备来说,保持时间同步又是一个新的问题。对于树莓派的众多应用情景来说,时间的准确性都至关重要。 NTP服务 树莓派中内置了NTP服务,所以连上网之后就可以自动调整时间。NTP是网络时间协议(Network Time Protocol)的简称,主要用于网络时间的同步。NTP协