粒子系统 在 3D 游戏中,大多数角色、道具和场景元素用 网格 表示,而在 2D 游戏中,则使用 精灵 表示。对于具有明确形状定义的实体对象,网格和精灵是描述它们的理想方式。不过游戏中还有其他实体,它们本质上是流动和无形的,因此很难用网格或精灵绘制。对于类似流动液体、烟雾、云、火焰和魔法等效果,可以使用一种称为 粒子系统 的图形方法,来实现内在流动性和能量效果。本章介绍 Unity 的粒子系统和使
简介 Lumen 有很棒的文件系统抽象层,是基于 Frank de Jonge 的 Flysystem 扩展包。 Lumen 集成的 Flysystem 提供了简单的接口,可以操作本地端空间、 Amazon S3 、 Rackspace Cloud Storage 。更好的是,它可以非常简单的切换不同保存方式,但仍使用相同的 API 操作! 配置文件 文件系统的配置文件放在 config/file
ap.choosePhoneContact(CALLBACK) 选择系统通信录中某个联系人的电话。 CALLBACK 参数说明 名称 类型 描述 name String 选中的联系人姓名 mobile String 选中的联系人手机号 错误说明 error 描述 10 没有权限; 11 用户取消操作(或设备未授权使用通讯录) 代码示例 <script src="https://gw.alipayo
如果编译此系统的用户不是一个程序员并且不打算在系统软件上做任何调试工作,系统大小可以通过从二进制包和库文件中删除调试链接削减大约 90 MB 的空间,这样做的代价是您以后将不能随时调试系统。 大多数人可以毫无困难地凭经验使用命令提示。但是,很容易因为一个打字错误就被报告新系统不能使用,因此在运行 strip 命令前,对系统当前数据做一个备份是一个不错的主意。 在执行清理命令之前,请特别注意确保正在
7.1 认识 Linux 文件系统 Linux 最传统的磁盘文件系统 (filesystem) 使用的是 EXT2 这个啦!所以要了解 Linux 的文件系统就得要由认识 EXT2 开始! 而文件系统是创建在磁盘上面的,因此我们得了解磁盘的物理组成才行。磁盘物理组成的部分我们在第零章谈过了,至于磁盘分区则在第二章谈过了,所以下面只会很快的复习这两部份。 重点在于 inode, block 还有 s
物理系统(Physics3DManager)可以模拟真实的物理行为进行碰撞检测以及计算物体的受力情况,然后将模拟结果反馈给渲染层。 开启 3D 物理系统 3D 物理系统默认是关闭的,如果需要使用可以通过以下命令行开启,否则运行时不会产生任何效果。 cc.director.getPhysics3DManager().enabled = true; 3D 物理系统属性与接口 属性 功能说明 enab
物理系统将 box2d 作为内部物理系统,并且隐藏了大部分 box2d 实现细节(比如创建刚体,同步刚体信息到节点中等)。 你可以通过物理系统访问一些 box2d 常用的功能,比如点击测试,射线测试,设置测试信息等。 物理系统相关设置 开启物理系统 物理系统默认是关闭的,如果需要使用物理系统,那么首先需要做的事情就是开启物理系统,否则你在编辑器里做的所有物理编辑都不会产生任何效果。 cc.dire
本章节主要介绍 2D 物理与碰撞系统,3D 相关的部分请参考 3D 物理与碰撞系统。 Creator 里的 2D 物理与碰撞系统包括两个部分: 碰撞系统 Box2D 物理引擎 对于物理计算较为简单的情况,我们推荐用户直接使用碰撞组件,这样可以避免加载物理引擎并构建物理世界的运行时开销。而物理引擎提供了更完善的交互接口和刚体、关节等已经预设好的组件。可以根据需要来选择适合自己的物理系统。
1.3 ABP总体介绍 - 模块系统 1.3.1 ABP模块系统简介 ABP框架提供了创建和组装模块的基础,一个模块能够依赖于另一个模块。在通常情况下,一个程序集就可以看成是一个模块。在ABP框架中,一个模块通过一个类来定义,而这个类要继承自AbpModule。 模块系统当前专注于服务端而不是客户端。 译者注: 如果学习过Orchard的朋友,应该知道module模块的强大了。模块的本质就是可重用
应用程序(Applications) Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括email客户端,SMS短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JAVA语言编写的。通常开发人员就处在这一层。 应用程序框架(Application Frameworks) 提供应用程序开发的各种API进行快速开发,也即隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统,大部
MySQL有哪些日志,分别是什么用处? mysql日志一般分为5种 错误日志:-log-err (记录启动,运行,停止mysql时出现的信息) 二进制日志:-log-bin (记录所有更改数据的语句,还用于复制,恢复数据库用) 查询日志:-log (记录建立的客户端连接和执行的语句) 慢查询日志: -log-slow-queries (记录所有执行超过long_query_time秒的所有查询)
CRUD CREATE TABLE CREATE TABLE `user` ( `id` INT AUTO_INCREMENT, `name` VARCHAR (20), PRIMARY KEY (`id`) ); VARCHAR记得指定长度。 UPDATE UPDATE 表名称 SET 列名称 = 新值 WHERE 列名称 = 某值 INSERT INSERT INTO 表名称 VA
外部设备分为两大类: 存储型设备:以存储大量信息和快速检索为目标,在系统中存储持久性信息。 I/O型设备:如显示器、打印机等。 I/O硬件原理 I/O系统 通常把I/O设备及其接口线路、控制部件、通道和管理软件称为I/O系统,把计算机的内存和设备介质之间的信息传送操作称为I/O操作。可按照不同方式对设备进行分类:按I/O操作特性分为输入型设备、输出型设备和存储型设备;按I/O信息交换单位分为字符设
存储器工作原理 应用程序如何在计算机系统上运行的呢?首先,用编程语言编写和编辑应用程序,所编写的程序称为源程序,源程序不能再计算机上直接被运行,需要通过三个阶段的处理:编译程序处理源程序并生成目标代码,链接程序把他们链接为一个可重定位代码,此时该程序处于逻辑地址空间中;下一步装载程序将可执行代码装入物理地址空间,直到此时程序才能运行。 程序编译 源程序经过编译程序的处理生成目标模块(目标代码)。一
15.1. 简介 FreeBSD声音子系统清晰地将通用声音处理问题与设备特定的问题分离 开来。这使得更容易加入对新设备的支持。 pcm(4)框架是声音子系统的中心部分。它主要实现下面的组件: 一个到数字化声音和混音器函数的系统调用接口(read, write, ioctls)。ioctl命令集合兼容老的OSS 或Voxware接口,允许一般多媒体应用程序 不加修改地移植。 处理声音数据的公共代码(