我最近正在尝试进入OOP,我在坚实的原则和设计模式方面遇到了麻烦。我明白人们为什么使用它们,我也真的想使用它们,但是我不能按照规范来开发我的类。我真的很感激任何有助于我理解这些的东西。
我在大学里上过一个花了两周时间学习设计模式的课程,读了四人帮的书,但没有用。理解每种模式的用途以及如何使用它们来解决我的问题对我来说非常困难,我是一个没有太多OO编程经验的开发人员。
真正让我喜欢的书是《头先设计模式》。它首先展示了一个问题,开发人员考虑的不同方法,然后他们如何最终使用设计模式来解决问题。它使用了一种非常简单的语言,使本书非常吸引人。
设计模式最终成为描述解决方案的一种方式,但是您不必使您的类适应解决方案。更多地把它们看作是一个向导,为大量问题提供一个好的解决方案。
让我们谈谈SOLID:
主要内容:1.GRASP:通用职责分配软件模式(共9种),2.SOLID:设计原则(共5种),3.GOF:设计模式(共23种),4.其他必要设计原则GRASP: 通用职责分配软件模式(共9种) SOLID:设计原则(共5种) GOF:设计模式(共23种) 其他必要设计原则 1.GRASP:通用职责分配软件模式(共9种) 告诉我们怎样设计问题空间中的类与分配它们的行为职责,以及明确类之间的相互关系等 Infomation Expert(信息专家) Creator(创造者) Low coupling
重新认识面向对象 理解隔离变化 • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化, 能将变化所带来的影响减为最小 各司其职 • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任” • 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现—— 是所谓各负其责 对象是什么? • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。 • 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口。 • 从概念层面讲,
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