我把右下角3d图表注释掉左边就有了,为什么echart的平面图表和3d图表不能共存啊
切换echarts版本也无效
ECharts 3D 和 2D 图表在同一个图表中不能直接共存。这是因为 ECharts 的 3D 图表和 2D 图表在底层实现和渲染方式上存在较大差异,它们分别使用不同的图形库和算法来呈现数据。
如果你希望在一个图表中同时展示 2D 和 3D 图表,你可以考虑以下两种解决方案:
需要注意的是,如果你选择使用两个独立的 ECharts 实例,你需要分别配置它们的选项和数据,以确保它们正确地显示你想要展示的内容。此外,由于两个图表分别渲染,因此它们之间可能存在一些协调和同步的问题,需要额外注意。
目前,我的类路径有以下顺序:robolectric、jmockit、junit、Android。 有人能让jmockit和robolectric一起玩得很好吗?
echart图表canvas画布填充不满包裹它的盒子。 布局:子组件 子组件样式: 注册子组件: 图表渲染: 在mounted渲染: 控制台元素: 给包裹canvas的盒子具体的宽高就可以布满容器
问题内容: 我正在编写Java 2D游戏。我正在使用内置的Java 2D图形库,在我从BufferStrategy中从JFrame(有时是全屏)的Canvas中从BufferStrategy获取的Graphics2D上进行绘图。BufferStrategy是双缓冲的。重涂是通过计时器主动完成的。我遇到了一些性能问题,尤其是在Linux上。 Java2D有很多创建图形缓冲区和绘制图形的方式,我只是不
我在java中创建了一个2D游戏,并试图将其分辨率提高到60 fps,分辨率为1920x1080像素。我的游戏逻辑在不到1毫秒的时间内表现良好。但是绘图需要超过10毫秒。在我相当强大的台式机(英特尔i5-4670K@3.40Ghz)上这可能就足够了,但是在我的笔记本电脑(英特尔i5-6300HQ@2.30Ghz)上,游戏已经慢了很多。绘图分为两个主要步骤: > 将游戏的每个部分绘制到Buffere
本文向大家介绍vue.js+Echarts开发图表放大缩小功能实例,包括了vue.js+Echarts开发图表放大缩小功能实例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 最近使用echarts来开发某系统的图表功能,先申明我以前用的ext.js,ext.js对图表有自己的一套组件,用起来也很方便。但是由于ext.js过于臃肿,公司决定使用echarts来开发图表功能。当我们使用的时候才悲催的发现,e