所以,最近我开始用C和SFML制作一个Pacman克隆。开发游戏时一切都很顺利,直到我需要创建墙碰撞。我不擅长碰撞,所以我以为会有问题。
我想做的是检查你上方是否有一堵墙,除了你或其他什么,然后如果你与一堵墙相撞,阻止玩家。
问题是,当你撞到墙时,你很早就停下来了。有时你会陷入困境。这并不是要与代码混淆,因为代码使Pacman在你身上有一堵墙的时候不能转身,而是在遇到墙的时候停下来。
这是我刚才提到的关于翻转碰撞的代码(它也可以工作,所以不需要修复它):
// All of the movement functions.
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up) && mapData[xtile + (ytile - 1) * 25] != 1 && mapData[xtile + (ytile - 1) * 25] != 2){
direction = Directions{ Up };
setVelocity(0.0, -2.5);
source.x = 73;
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down) && mapData[xtile + (ytile + 1) * 25] != 1 && mapData[xtile + (ytile + 1) * 25] != 2){
direction = Directions{ Down };
setVelocity(0.0, 2.5);
source.x = 110;
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left) && mapData[(xtile + 1) + ytile * 25] != 1 && mapData[(xtile - 1) + ytile * 25] != 2){
direction = Directions{ Left };
setVelocity(-2.5, 0.0);
source.x = 0;
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right) && mapData[(xtile - 1) + ytile * 25] != 1 && mapData[(xtile + 1) + ytile * 25] != 2){
direction = Directions{ Right };
setVelocity(2.5, 0.0);
source.x = 38;
}
消息来源。x thingy用于动画,因此这与手头的问题无关。setVelocity为玩家设置速度,方向就是玩家的方向。方向由枚举设置。
这是我的代码,如果你想看到所有其他文件和类(它们可能与问题无关)或其他信息,只要问我代码或解释,我就会发布!
但是废话够了,我们走!
main.cpp
// Headers for the program.
#include <iostream>
#include <vector>
#include <SFML/Graphics.hpp>
// Game headers.
#include "renderer.h"
#include "pacman.h"
#include "pellet.h"
#include "map.h"
using std::cout;
using namespace sf;
// All of theese functions will be used for doing things in the future.
void render();
void logic();
enum Directions{ Up = 1, Down = 2, Left = 3, Right = 4 }; // pacman's directions
// Level data array. For the map.
int mapData[] =
{
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, // 1
1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, // 2
1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, // 3
1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, // 4
1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, // 5
1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, // 6
1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, // 7
0, 0, 0, 0, 1, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 1, 0, 0, 0, 0, // 8
1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, // 9
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, // 10
1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, // 11
0, 0, 0, 0, 1, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 1, 0, 0, 0, 0, // 12
1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, // 13
1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, // 14
1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, // 15
1, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 1, // 16
1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, // 17
1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 1, // 18
1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, // 19
1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, // 20
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 // 21
};
// The maze for the game.
Map maze{ mapData };
// Make the renderer.
Renderer renderer(Vector2u(800, 800), "Pac-man");
// Make our yellow friend
Pacman pacman(358, 353);
int main(){
while (renderer.window.isOpen()){ // As long as the window is open, do this loop.
Event event; // A event var for only one thing, closing the window.
while (renderer.window.pollEvent(event)){ // Poll a event...
if (event.type == Event::Closed){ // Check if the event is a close event...
renderer.window.close(); // ... and if it is a close event then close the window.
}
}
logic(); // Doing our logic before the rendering.
render(); // Rendering.
}
}
void render(){
for (int x = 0; x < maze.map.size(); x++){
renderer.Render(maze.map[x]);
}
renderer.Render(pacman.sprite); // Render Pacman.
renderer.window.display(); // Display...
renderer.window.clear(); // ... And then clear the image.
}
void logic(){ // Here we are going to do all of our game logic.
pacman.update(mapData, maze.map);
pacman.sprite.move(pacman.xvel, pacman.yvel); // Move Pacman
// The problem most likely occurs with theese ifs:
if (pacman.direction == Up && !pacman.sprite.getGlobalBounds().intersects(maze.map[pacman.xtile + (pacman.ytile - 1) * 25].getGlobalBounds()) && mapData[
pacman.xtile + (pacman.ytile - 1) * 25] == 1){
pacman.yvel = 0;
}
if (pacman.direction == Down && !pacman.sprite.getGlobalBounds().intersects(maze.map[pacman.xtile + (pacman.ytile + 1) * 25].getGlobalBounds()) && mapData[
pacman.xtile + (pacman.ytile + 1) * 25] == 1){
pacman.yvel = 0;
}
if (pacman.direction == Left && !pacman.sprite.getGlobalBounds().intersects(maze.map[(pacman.xtile - 1) + pacman.ytile * 25].getGlobalBounds()) && mapData[
(pacman.xtile - 1) + pacman.ytile * 25] == 1){
pacman.xvel = 0;
}
if (pacman.direction == Right && !pacman.sprite.getGlobalBounds().intersects(maze.map[(pacman.xtile + 1) + pacman.ytile * 25].getGlobalBounds()) && mapData[
(pacman.xtile + 1) + pacman.ytile * 25] == 1){
pacman.xvel = 0;
}
// pellet collision (fully working)
if (mapData[pacman.xtile + pacman.ytile * 25] == 3){
mapData[pacman.xtile + pacman.ytile * 25] = 0;
maze.map[pacman.xtile + pacman.ytile * 25].setColor(sf::Color(0, 0, 0, 0));
pacman.addPoint();
}
}
好了。如果你对如何解决或绕过这个问题有任何建议,请随时发给我。记住,如果你需要更多的信息,尽管问我。提前谢谢!
如何移动这两条线:
pacman.update(mapData, maze.map);
pacman.sprite.move(pacman.xvel, pacman.yvel); // Move Pacman
检查后:
if (pacman.direction == Right ...
好像你先更新然后检查。
我正在用C++的SFML制作一个2D游戏,我有一个冲突的问题。我有一个玩家和一张用瓷砖做的地图。不起作用的是我的碰撞检测不准确。当我将玩家向上移动然后向下移动到瓷砖上时,结果会有所不同。 我知道这个问题的根源可能是在计算球员移动时使用帧间的delta时间--所以它不是恒定的。但它平滑了运动,所以我不知道如何做它的其他方式。我试着用定速阀来使碰撞完全准确--速度必须非常低,我对此不满意。 在玩家位置
我目前正在用SFML制作一个2D rpg游戏,我正在尝试让玩家与某些瓷砖碰撞。我已经达到了玩家可以与我想要的瓷砖碰撞的程度,也可以通过下面的代码沿墙滑动: 它所做的基本上是迭代每一个实体,并测试玩家是否与其中任何一个实体相交。如果有交叉,玩家会回到他们之前没有碰撞时的位置。 我有的主要问题是,当我同时按两个方向(例如,在向右和向上移动时与右边的墙相撞)时,玩家会陷入僵局,因为它正在重置x和y坐标。
我有一个2维数组叫做,也就是32x32。每个元素表示清除路径,表示墙。 窗口分辨率为800x800,这意味着
正在尝试编写java pacman代码。我用BuffereImage来存储迷宫。为了检查pacman与墙壁的碰撞,我使用了2d int数组,值0表示空白
冲突合并一般是因为自己的本地做的提交和服务器上的提交有差异,并且这些差异中的文件改动,Git不能自动合并,那么就需要用户手动进行合并 如我这边执行git pull origin master 如果Git能够自动合并,那么过程看起来是这样的 拉取的时候,Git自动合并,并产生了一次提交。 如果Git不能够自动合并,那么会提示 这个时候我们就可以知道README.MD有冲突,需要我们手动解决,修改RE
现在这种情况仍然发生,但很少发生,就像100次碰撞中有1次发生,而在100次碰撞中有20次发生之前