假设我有一个“Animal”类型的抽象对象。动物有公共纯虚拟的方法“吃”。
我想把动物派生成一个“狗”和“猫”,每个都有一个扩展接口。例如,我希望狗有一个公共方法“chaseTail”,猫有一个公共方法“销毁家具”。
我想在一个“世界”对象中收集动物。
我需要能够使用“GetAnimalPosition”方法从世界上检索这些动物,并能够任意调用chaseTail或销毁我得到的动物上的家具。
我想避免缓慢的dynamic\u投射,测试位置是否是给定的动物,或者将追逐尾巴吊起来并将家具破坏成动物,但我似乎回到了一个角落。
还有别的办法吗?
希望在运行时发现多态层次结构的动态类型通常表明存在设计错误。您可以尝试以下方式:
struct Animal
{
virtual ~Animal() { }
void eat() { doEat(); }
void performTypicalActivity() { doTypical(); }
private:
virtual void doEat() = 0;
virtual void doTypical() = 0;
};
struct Cat : Animal
{
void destroyFurniture();
void purr();
private:
virtual void doTypical() { destroyFurniture(); purr(); }
};
现在您遍历您的集合并调用p-
您可以在完全了解所有类的情况下执行访问者模式操作。
访问者模式是一个可行的解决方案。该解决方案有两个主要参与者:
对于本例,请从元素(动物、猫和狗)开始:
class Animal
{
public:
virtual ~Animal() {}
virtual void eat() = 0;
};
class Cat: public Animal
{
public:
void destroyFurniture();
void eat();
};
class Dog: public Animal
{
public:
void chaseTail();
void eat();
};
接下来,创建一个将“访问”每个元素的访问者。访问者将知道它正在操作的类型,因此可以在这两个特定元素上使用方法,例如,Cat::destroyFurniture()和Dog::chaseTail():
class Visitor
{
public:
void visitDog( Dog& dog ) { dog.chaseTail(); }
void visitCat( Cat& cat ) { cat.destroyFurniture(); }
};
现在,向动物
添加一个纯虚拟方法,该方法接受访问者
作为参数:ulual动物::accept(Vistor
class Animal
{
public:
...
virtual void accept( Visitor& ) = 0;
};
class Cat: public Animal
{
public:
...
virtual void accept( Visitor& visitor ) { visitor.visitCat( *this ); }
};
请注意如何使用虚方法来解析特定的元素类型,以及每个元素的accept实现将调用访问者上的方法。这允许执行基于类型的分支,而无需使用dynamic\u cast,通常称为双重调度。
下面是一个可编译的示例,演示了正在使用的模式:
#include <iostream>
#include <vector>
using std::cout;
using std::endl;
class Cat;
class Dog;
class Visitor
{
public:
void visitCat( Cat& cat );
void visitDog( Dog& dog );
};
class Animal
{
public:
virtual ~Animal() {}
virtual void eat() = 0;
virtual void accept( Visitor& ) = 0;
};
class Cat: public Animal
{
public:
void destroyFurniture() { cout << "Cat::destroyFurniture()" << endl; }
void eat() { cout << "Cat::eat()" << endl; }
void accept( Visitor& visitor ) { visitor.visitCat( *this ); }
};
class Dog: public Animal
{
public:
void chaseTail() { cout << "Dog::chaseTail()" << endl; }
void eat() { cout << "Dog::eat()" << endl; }
void accept( Visitor& visitor ) { visitor.visitDog( *this ); }
};
// Define Visitor::visit methods.
void Visitor::visitCat( Cat& cat ) { cat.destroyFurniture(); }
void Visitor::visitDog( Dog& dog ) { dog.chaseTail(); }
int main()
{
typedef std::vector< Animal* > Animals;
Animals animals;
animals.push_back( new Cat() );
animals.push_back( new Dog() );
Visitor visitor;
for ( Animals::iterator iterator = animals.begin();
iterator != animals.end(); ++iterator )
{
Animal* animal = *iterator;
// Perform operation on base class.
animal->eat();
// Perform specific operation based on concrete class.
animal->accept( visitor );
}
return 0;
}
产生以下输出:
Cat::eat()
Cat::destroyFurniture()
Dog::eat()
Dog::chaseTail()
请注意,在此示例中,
Visitor
是一个具体类。但是,可以为Visitor
创建整个层次结构,允许您根据Visitor
执行不同的操作。
class Visitor
{
public:
virtual void visitCat( Cat& ) = 0;
virtual void visitDog( Dog& ) = 0;
};
class FurnitureDestroyingVisitor: public Visitor
{
virtual void visitCat( Cat& cat ) { cat.destroyFurniture(); }
virtual void visitDog( Dog& dog ) {} // Dogs cannot destroy furniture.
};
访问者模式的一个主要缺点是,添加元素可能需要更改访问者类。一般的经验法则是:
如果Element层次结构可能会发生变化,那么在基本Element类上定义操作可能会更容易。在本例中,如果需要添加Cow
、马
和Pig
,那么将虚拟do典型
方法添加到动物
可能会更容易。
- 如果Element层次结构是稳定的,但在Elements上运行的算法正在发生变化,那么Visitor模式可能是一个很好的候选者。
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