我在用C#制作的一个游戏中遇到了一个问题。这是一个简单的基于平铺的匹配游戏,我试图制作的一个电源问题出现了:
假设我们有基本的瓷砖类型,圆形、正方形和菱形,这些都是瓷砖的子类。我尝试将“matches”行为提取到一个抽象的Tile方法:canMatchWith(Tile t)中,而不是只让圆圈与圆圈匹配。瓷砖也有两种方法来添加/移除它们可以匹配的瓷砖。
所以假设我们在游戏中间有一个圆形瓷砖,我们有一个powerup说“圆形瓷砖可以在这个回合与方形瓷砖匹配”。我会遍历所有的圆瓷砖,然后说circletile.addCanMatchWith(typeof(Square))。在内部,我们有一个可以匹配的列表。
然后稍后,我想说“圆不能再与正方形匹配”,简单地说circletile.removeCanMatchWith(typeOf(Square))。
这是我目前的解决方案,它工作得很好,没有我注意到的性能缺点(这是一个基于平铺的匹配游戏,所以这些类型只在每个“移动”中评估一次,而不是一帧一帧地评估)。然而,我脑袋里的声音在告诉我,这是一种糟糕的方式来完成这种行为。所以我有一些选择:
总之,我试图实现的是让多个对象类型能够与任意数量的不同类型交互。问题是,我应该使用什么类型。在这里使用GetType可以吗?枚举?或者有人会推荐一个更好的策略吗?我试图尽可能地一般化,这些瓷砖不应该有任何硬编码依赖于其他瓷砖,并且必须能够改变他们可以在飞行中与谁交互。假设我做了一个新的瓷砖子类,五角大楼...嗯,五边形可以与正方形、圆形和五边形相匹配。我的实现很简单,但有些东西告诉我这是一个肮脏的OOP实践。
我觉得我必须使用类型/枚举,因为我不是想说这个。addcanmatch(平铺某个其他对象)。这太具体了,我希望这个tile能够与所有tile匹配,这些tile是一个特定类的实例。
如果所有相似类型的形状总是共享一个行为,那么不将该行为存储在“每个实例”级别上是有意义的。相反,您可以有一个“CanMatchManager”,它存储按形状类型索引的列表字典。然后,当循环尝试比较匹配项时,它会从MatchManager请求它可以匹配的类型。或者,MatchManager可以接收这两个形状,并确定它们是否匹配。这是中介模式
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