注意:我目前不检查是否一个瓷砖被占用,我想采取这一步一次,第一步是得到正确的结果,哪些瓷砖的角色可以去。
我有一个板大小的3D阵列。第三个维度有两个层,第一个被初始化为所有99,除了你正在移动的字符(原点),它被设置为0。此维度包含从每个瓷砖到原点的距离。另一层包含到达该瓷砖所需的对角线数。
基本上,我有一个递归函数,它检查每个相邻的瓷砖到原点的最低距离,并将当前瓷砖设置为最低距离数+1(如果是第二对角,则为+2)。它从原点递归地移出,使用它已经填充的瓷砖来生成它可以移到的所有潜在瓷砖的映射。
const int edgeOfBoard = 15;
static int[,,] movementCount = new int[edgeOfBoard, edgeOfBoard, 2]; //movement speed/diagonals tracking matrix
static void Main()
{
int movementSpeed = 4; //number of tiles character can move
int x = 7; //x starting position
int y = 7; //y starting position
for(int i = 0; i < edgeOfBoard; i++) //fill movementCount with 99
{
for(int j = 0; j < edgeOfBoard; j++)
{
movementCount[i, j, 0] = 99;
}
}
movementCount[x, y, 0] = 0; //set origin (character's location) as 0 movements from itself
pathfinder(movementSpeed, x, y, 0); //run pathfinder algorithm
print(); //print result
}
private static void print() //print result
{
for(int y = 0; y < edgeOfBoard; y++) //print movement to get to a given tile
{
for(int x = 0; x < edgeOfBoard; x++)
{
if(movementCount[x, y, 0] == 99) //replace 99s with " " to make it easier to read
{
Console.Write("| ");
}else
{
Console.Write("|" + movementCount[x, y, 0]);
}
}
Console.WriteLine("|");
}
Console.WriteLine();
for(int y = 0; y < edgeOfBoard; y++) //print diagonals needed to get to a given tile
{
for(int x = 0; x < edgeOfBoard; x++)
{
if(movementCount[x, y, 1] == 0)
{
Console.Write("| ");
}else
{
Console.Write("|" + movementCount[x, y, 1]);
}
}
Console.WriteLine("|");
}
}
internal static void pathfinder(int movementSpeed, int x, int y, int depth)
{
if (depth <= movementSpeed) //cuts off when limit is reached
{
for (int Y = -1; Y <= 1; Y++) //checks all adjacent tiles
{
for (int X = -1; X <= 1; X++)
{
//Console.WriteLine("y = " + y + ", Y = " + Y + ", x = " + x + ", X = " + X + ", mvC[] = " + movementCount[x + X, y + Y, 0]);
//Checks if current adjacent tile subject is in bounds and is not the origin of the search
if (y + Y >= 0 && y + Y <= edgeOfBoard && x + X >= 0 && x + X <= edgeOfBoard && !(Y == 0 && X == 0) && (movementCount[x + X, y + Y, 0] == 99))
{
int[] lowestAdjacent = findLowestAdjacent(x + X, y + Y); //find the lowest adjacent tile
if (lowestAdjacent[0] + 1 <= movementSpeed) //if it is within the movement speed, add it to the matrix
{
movementCount[x + X, y + Y, 0] = lowestAdjacent[0] + 1; //update movement speed for subject tile
movementCount[x + X, y + Y, 1] = lowestAdjacent[1]; //update number of diagonals needed for subject tile
//print();
}
}
}
}
for (int Y = -1; Y <= 1; Y++) //mmove into already checked tiles to recursively check their adjacent tiles
{
for (int X = -1; X <= 1; X++)
{
if (y + Y >= 0 && y + Y <= 15 && x + X >= 0 && x + X <= 15 && !(Y == 0 && X == 0) && (movementCount[x + X, y + Y, 0] != 99) && (movementCount[x + X, y + Y, 0] < movementSpeed))
{
pathfinder(movementSpeed, x + X, y + Y, depth + 1);
}
}
}
}
}
private static int[] findLowestAdjacent(int x, int y) //finds lowest number of movements to get to subject tile (x, y)
{
int[] lowestRtrn = { 99, 0 }; //movement, diagonals
int lowest = 99;
for (int Y = -1; Y <= 1; Y++) //checks each adjacent tile
{
for (int X = -1; X <= 1; X++)
{
if (y + Y >= 0 && y + Y <= edgeOfBoard && x + X >= 0 && x + X <= edgeOfBoard) //ensures it is within bounds
{
int diag = isDiagonalMovement(x, y, x + X, y + Y) ? diagonalMovementIncrease(movementCount[x + X, y + Y, 1] + 1) : 0; //checks whether or not it should be diagonally increased
if ((movementCount[x + X, y + Y, 0] + diag) < lowest) //adds to result if lower than current
{
lowest = movementCount[x + X, y + Y, 0] + diag;
lowestRtrn[1] = movementCount[x + X, y + Y, 1] + (isDiagonalMovement(x, y, x + X, y + Y) ? 1 : 0);
}
}
}
}
lowestRtrn[0] = lowest;
return lowestRtrn;
}
private static int diagonalMovementIncrease(int diagonalMovements) //checks if diagonal is second diagonal (+2 instead of +1)
{
return diagonalMovements % 2 == 0 ? 1 : 0;
}
private static bool isDiagonalMovement(int x, int y, int X, int Y) //checks if (x, y) is diagonal from (X, Y)
{
if (
(x + 1 == X && y + 1 == Y) ||
(x - 1 == X && y + 1 == Y) ||
(x + 1 == X && y - 1 == Y) ||
(x - 1 == X && y - 1 == Y)
)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}`
左上和右下象限工作正常,但右上和左下没有,这真的难倒我了。你能帮我想出一个新算法或者修正这个算法吗?
您可以通过存储步骤数乘以2来简化将对角线步骤计算为1.5步的业务。因此,水平或垂直步长变为2,对角线步长变为3,最大距离x变为2*x+1。这意味着我们不必存储一个额外的网格,其中有多少对角线被用来到达任何瓷砖。
让我们从这个网格开始,其中值99表示它是未访问的和空的:
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 0 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
我们从堆栈(这比使用递归要简单得多)或队列(在本例中,这将比堆栈更有效)上的初始位置开始,即坐标为(5,4)的平铺。然后,我们将重复地从队列中提取一个平铺,检查它的邻居中的哪个值大于当前平铺的值加2(如果是对角线邻居,则为3),如果是,则替换邻居的值并将平铺添加到队列中。在处理了第一块瓷砖的所有邻居之后,我们将出现以下情况:
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 3 2 3 99 99 99
99 99 99 99 2 0 2 99 99 99
99 99 99 99 3 2 3 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
(5,3), (6,3), (6,4), (6,5), (5,5), (4,5), (4,4), (4,3)
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 5 4 5 99 99 99
99 99 99 99 3 2 3 99 99 99
99 99 99 99 2 0 2 99 99 99
99 99 99 99 3 2 3 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 9 8 9 99 99 99
99 99 9 8 7 6 7 8 9 99
99 99 8 6 5 4 5 6 8 99
99 9 7 5 3 2 3 5 7 9
99 8 6 4 2 0 2 4 6 8
99 9 7 5 3 2 3 5 7 9
99 99 8 6 5 4 5 6 8 99
99 99 9 8 7 6 7 8 9 99
99 99 99 99 9 8 9 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 -1 99 99 -1 99 99
99 99 99 99 99 0 99 -1 99 99
99 99 99 99 99 99 99 -1 99 99
99 99 99 99 99 -1 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
然后会导致:
99 99 99 99 9 8 9 99 99 99
99 99 99 8 7 6 7 8 99 99
99 99 8 7 5 4 5 7 9 99
99 9 7 5 -1 2 3 -1 99 99
99 8 6 4 2 0 2 -1 99 99
99 9 7 5 3 2 3 -1 99 99
99 99 8 6 5 -1 5 7 9 99
99 99 9 8 7 8 7 8 99 99
99 99 99 99 9 99 9 99 99 99
99 99 99 99 99 99 99 99 99 99
代码主要部分的细节如下:
问题内容: 美好的一天, 我正在使用以下代码来计算9天移动平均线。 但这是行不通的,因为它会在调用限制之前先计算所有返回的字段。换句话说,它将计算该日期之前或等于该日期的所有关闭时间,而不仅仅是最后9个。 因此,我需要从返回的选择中计算出SUM,而不是直接计算出来。 IE浏览器 从SELECT中选择SUM … 现在我将如何去做,这是非常昂贵的还是有更好的方法? 问题答案: 使用类似 内查询返回的所
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