我有一个带有预先计算的顶点颜色的模型。如果我生成glTF文件并使用三个参数加载它。GLTFLoader,我可以调用场景。覆盖材料=新的三个。MeshBasicMaterial({vertexColors:THREE.vertexColors})将默认材质从MeshStandardMaterial转换为MeshBasicMaterial。然后,预计算的颜色将正确显示。
但是,如果生成二进制glTF(*.glb)文件并覆盖材质属性,则必须调用场景。添加(新的3.AmbientLight(0xffffff)以将环境照明添加到场景中;否则,显示为黑色。
这是glTFLoader的缺陷,还是我(更有可能)错过了什么?
您的第一个示例(替换原始材质)以您预期的方式出现,因为有三个。MeshBasicMaterial是一种无光/无阴影材质类型。从三个。js文档,它“不受灯光的影响”,并且不要求灯光出现在屏幕上。
当您不替换材质时,由THREE. GLTFLoader创建的默认材质通常是THREE. Mesh标准材质,这是一种基于物理的渲染(PBR)材质。因为它是基于物理的,所以它需要照明才能出现在屏幕上。为了获得最佳效果,尤其是金属材料,您可能需要一张逼真照明的环境图。
默认情况下,也可以创建包含未点燃材料(或THREE. MeshBasic材料)的glTF模型,但是根据您描述的结果,您的glTF模型听起来不像是以这种方式编写的。
我有一个代码,其中矩阵hip_dir表示一个RGB图像。如果我检查它的形状,python返回(1080, 1920, 3)。如果我写 我得到保存在文件夹中的正确图像。然而,当我这样做的时候 我得到了同样的图像,黑色和白色(有一些蓝色像素,但是,使这更奇怪)。 如何正确使用imshow? 编辑: 使用命令cv2。cvtColor导致以下错误: Edit2:我发现发生这个错误的原因很简单,因为矩阵是n
2.1节~2.4节通过缓冲类型几何体BufferGeometry给大家讲解了顶点位置、颜色、法向量、索引数据,本节课给大家引入一个新的threejs几何体APIGeometry。几何体Geometry和缓冲类型几何体BufferGeometry表达的含义相同,只是对象的结构不同,Threejs渲染的时候会先把Geometry转化为BufferGeometry再解析几何体顶点数据进行渲染。 Vect
与十进制相似,二进制数也可以表示浮点。现在我读到它可以有类似的浮动 :,:,:...等等。但是,例如,0.1(十进制)如何用二进制表示? 另外,给定一个十进制浮点数,如何将其转换为十进制等价物(假设它不是那么简单)。 编辑:所以我知道更好的问题应该是;如何将十进制浮点转换为二进制?现在我知道我们乘以小数部分,直到它变成零。现在很有可能两个浮点可以有相同的表示,对吗?
问题内容: 我使用命令:运行docker图像,但它不显示颜色输出。如果我还是再次运行,则输出将正确地以彩色输出。 重击提示图像 我的bash_profile和bash_prompt 问题答案: 该OP SolomonT报道称,有做的工作: 和费尔南多·科雷亚增加的评论: 为了同时获得色彩支持和工作,我结合了两个示例: 正如chepner所评论(较早的回答)那样,由于是由调用的,因此是来源(属于交互
问题内容: 与浮点变量一起使用时出现问题(向下舍入/截断精度部分)。如何正确执行? 游乐场:https : //play.golang.org/p/49TjJwwEdEJ 输出: 我期望的输出是的,但实际产量。 问题答案: 原始问题: Golang中的楼层号不正确 将Math.Floor与float变量一起使用时出现问题(向下舍入/截断精度部分)。我该怎么做呢? 我预计1980 * 0.1 / 1
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