给定Clojure的并发模型,我如何确保所有LWJGL OpenGL更新函数都是从同一个线程调用的?
我熟悉C/C++中的线程。我熟悉Clojure的agent/atom/ref模型。然而,我并不熟悉Clojure中的“手动”并发/线程处理。
谢谢!
我通常的设计方法是让一个线程负责所有的呈现。通过这样做,您避免了其他线程“发出OpenGL调用”的需要。
当然,您仍然需要一种向呈现线程获取信息的方法,但这可以通过Clojure的标准并发技术来处理。例如,如果您的世界状态是不可变的,您可以只使用atom进行状态更新,并且让呈现线程只使用存储在atom中的最新世界状态执行呈现:
(def world-state (atom (initial-world-state)))
;; in rendering thread
.....
(loop []
(render-world @world-state) ; all OpenGL calls happen in this function!!
(other-stuff)
(if (still-running) (recur)))
;; in other thread responsible for updating world
(loop []
(swap! world-state update-world-function)
(other-stuff)
(sleep-if-needed)
(if (still-running) (recur)))
我刚刚开始学习LWJGL / OpenGL来创建3D游戏,所以我从小处着手,尝试制作一条线(2D)的简单显示。窗口加载正常,大小合适,但显示器上没有绘制任何内容。有一个空白屏幕,我似乎对代码所做的任何更改都不会影响在屏幕上绘制的内容。这可能是因为我对如何正确执行此操作缺乏了解,或者这可能是我的代码/计算机中的问题。我尝试在我的初始化代码中添加和删除各种东西,如glEnable(GL_TEXTURE
假设我有一个金字塔…我知道如何绘制它,我知道如何为整个金字塔设置纹理,但如何为每面墙设置不同的纹理? 我通过在 我试图通过添加<code>GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D,TEXTURE.getTextureID())来绑定纹理 后,但
下面的LWJGL代码将在屏幕中心呈现一个蓝色正方形。相反,我得到了一个空白的白色屏幕。就像渲染根本不工作,或者我在屏幕外渲染。 我是OpenGL和LWJGL的新手,所以我力不从心。我浏览了所有内容,但似乎找不到任何可能与代码有关的问题。 OpenGLTest.scala VertexArray.scala
我正在尝试LWJGL库,但我有点困惑。当我尝试渲染具有2d顶点的四边形时:glVertex2f(0,0);glVertex2f(0, 1000);glVertex2f(1000, 1000);glVertex2f(1000, 0);,那么一切似乎都很好,但是当我使用下面的代码时,我只看到黑屏。是我使用了错误的坐标,因此它没有显示在屏幕上,还是其他问题?
我的程序中运行了两个线程。当我尝试在非主线程中使用OpenGL函数时,它抛出了一个IllegalStateException:当前线程中没有当前的OpenGL上下文。所以我的问题是,如何将上下文从主线程传递到另一个线程?我正在使用LWJGL 3。
我试图创建一个第一人称相机。我从我的XNA项目中提取了一段代码,并试图将其转换为java(LWJGL)。 如果我移动鼠标,俯仰和偏航会增加/减少。在开始运行我的游戏时,它运行良好,但在一些动作后,我无法向下或向上看。如果我的位置是 性能良好的XNA代码: 所以我发现LWJGL和XNA在旋转矩阵方面有一些不同。 Java: 结果: {1.0 0.0 0.0 0 0.0}{0.0 0.3299931-