Cube myCube;
int x;
void setup(){
size(800,800,P3D);
myCube = new Cube();
}
void draw(){
myCube.display();
}
class Cube{
PImage tex, tex1, tex2, tex3, tex4, tex5;
void display(){
background(0);
noStroke();
translate(100+x,100+x, 0);
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
scale(50);
tex = loadImage("image0.jpg");
tex1 = loadImage("image1.jpg");
tex2 = loadImage("image2.jpg");
tex3 = loadImage("image3.jpg");
tex4 = loadImage("image4.jpg");
tex5 = loadImage("image5.jpg");
textureMode(NORMAL);
beginShape(QUADS);
texture(tex);
// +Z "front" face
vertex(-1, -1, 1, 0, 0);
vertex( 1, -1, 1, 1, 0);
vertex( 1, 1, 1, 1, 1);
vertex(-1, 1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -Z "back" face
texture(tex1);
vertex( 1, -1, -1, 0, 0);
vertex(-1, -1, -1, 1, 0);
vertex(-1, 1, -1, 1, 1);
vertex( 1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// +Y "bottom" face
texture(tex2);
vertex(-1, 1, 1, 0, 0);
vertex( 1, 1, 1, 1, 0);
vertex( 1, 1, -1, 1, 1);
vertex(-1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -Y "top" face
texture(tex3);
vertex(-1, -1, -1, 0, 0);
vertex( 1, -1, -1, 1, 0);
vertex( 1, -1, 1, 1, 1);
vertex(-1, -1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// +X "right" face
texture(tex4);
vertex( 1, -1, 1, 0, 0);
vertex( 1, -1, -1, 1, 0);
vertex( 1, 1, -1, 1, 1);
vertex( 1, 1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -X "left" face
texture(tex5);
vertex(-1, -1, -1, 0, 0);
vertex(-1, -1, 1, 1, 0);
vertex(-1, 1, 1, 1, 1);
vertex(-1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
}
}
这是凯文帮助后的代码。
ArrayList<Cube> myCubes = new ArrayList<Cube>();
void setup(){
size(800,800,P3D);
frameRate(60);
for(int i = 0; i < 10; i++){
myCubes.add(new Cube());
}
}
void draw(){
for(Cube myCube : myCubes){
myCube.display();
}
}
class Cube{
PImage tex, tex1, tex2, tex3, tex4, tex5;
float x;
float y;
float scale;
public Cube(){
this.x = random(width);
this.y = random(height);
this. scale = random(10, 50);
}
void display(){
background(0);
noStroke();
pushMatrix();
background(0);
noStroke();
translate(x,y, 0);
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
scale(scale);
tex = loadImage("image0.jpg");
tex1 = loadImage("image1.jpg");
tex2 = loadImage("image2.jpg");
tex3 = loadImage("image3.jpg");
tex4 = loadImage("image4.jpg");
tex5 = loadImage("image5.jpg");
textureMode(NORMAL);
beginShape(QUADS);
texture(tex);
// +Z "front" face
vertex(-1, -1, 1, 0, 0);
vertex( 1, -1, 1, 1, 0);
vertex( 1, 1, 1, 1, 1);
vertex(-1, 1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -Z "back" face
texture(tex1);
vertex( 1, -1, -1, 0, 0);
vertex(-1, -1, -1, 1, 0);
vertex(-1, 1, -1, 1, 1);
vertex( 1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// +Y "bottom" face
texture(tex2);
vertex(-1, 1, 1, 0, 0);
vertex( 1, 1, 1, 1, 0);
vertex( 1, 1, -1, 1, 1);
vertex(-1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -Y "top" face
texture(tex3);
vertex(-1, -1, -1, 0, 0);
vertex( 1, -1, -1, 1, 0);
vertex( 1, -1, 1, 1, 1);
vertex(-1, -1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// +X "right" face
texture(tex4);
vertex( 1, -1, 1, 0, 0);
vertex( 1, -1, -1, 1, 0);
vertex( 1, 1, -1, 1, 1);
vertex( 1, 1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -X "left" face
texture(tex5);
vertex(-1, -1, -1, 0, 0);
vertex(-1, -1, 1, 1, 0);
vertex(-1, 1, 1, 1, 1);
vertex(-1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
popMatrix();
}
}
首先,您必须使多维数据集
类的每个实例都显示在不同的位置,否则您将无法判断是否有多个多维数据集
。类似这样的事情:
class Cube{
PImage tex, tex1, tex2, tex3, tex4, tex5;
float x;
float y;
float scale;
public Cube(){
this.x = random(width);
this.y = random(height);
this. scale = random(10, 50);
}
void display(){
pushMatrix();
noStroke();
translate(x,y, 0);
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
scale(scale);
//rest of your code
popMatrix();
请注意,我添加了对pushmatrix()
和popmatrix()
的调用,这样您的平移和旋转就不会堆叠。
那么您就可以轻松地使用数组而不是单个实例:
Cube[] myCubes = new Cube[10];
void setup(){
size(800,800,P3D);
for(int i = 0; i < myCubes.length; i++){
myCubes[i] = new Cube();
}
}
void draw(){
backgrond(0);
for(Cube myCube : myCubes){
myCube.display();
}
}
ArrayList<Cube> myCubes = new ArrayList<Cube>();
void setup(){
size(800,800,P3D);
for(int i = 0; i < 10; i++){
myCubes.add(new Cube());
}
}
void draw(){
for(Cube myCube : myCubes){
myCube.display();
}
}
ArrayList<Cube> myCubes = new ArrayList<Cube>();
void setup() {
size(800, 800, P3D);
frameRate(60);
for (int i = 0; i < 10; i++) {
myCubes.add(new Cube());
}
}
void draw() {
background(0);
for (Cube myCube : myCubes) {
myCube.display();
}
}
class Cube {
PImage tex, tex1, tex2, tex3, tex4, tex5;
float x;
float y;
float scale;
public Cube() {
this.x = random(width);
this.y = random(height);
this. scale = random(10, 50);
tex = loadImage("image0.jpg");
tex1 = loadImage("image1.jpg");
tex2 = loadImage("image2.jpg");
tex3 = loadImage("image3.jpg");
tex4 = loadImage("image4.jpg");
tex5 = loadImage("image5.jpg");
}
void display() {
noStroke();
pushMatrix();
noStroke();
translate(x, y, 0);
rotateY(map(mouseX, 0, width, 0, PI));
rotateX(map(mouseY, 0, height, 0, PI));
scale(scale);
textureMode(NORMAL);
beginShape(QUADS);
texture(tex);
// +Z "front" face
vertex(-1, -1, 1, 0, 0);
vertex( 1, -1, 1, 1, 0);
vertex( 1, 1, 1, 1, 1);
vertex(-1, 1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -Z "back" face
texture(tex1);
vertex( 1, -1, -1, 0, 0);
vertex(-1, -1, -1, 1, 0);
vertex(-1, 1, -1, 1, 1);
vertex( 1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// +Y "bottom" face
texture(tex2);
vertex(-1, 1, 1, 0, 0);
vertex( 1, 1, 1, 1, 0);
vertex( 1, 1, -1, 1, 1);
vertex(-1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -Y "top" face
texture(tex3);
vertex(-1, -1, -1, 0, 0);
vertex( 1, -1, -1, 1, 0);
vertex( 1, -1, 1, 1, 1);
vertex(-1, -1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// +X "right" face
texture(tex4);
vertex( 1, -1, 1, 0, 0);
vertex( 1, -1, -1, 1, 0);
vertex( 1, 1, -1, 1, 1);
vertex( 1, 1, 1, 0, 1);
endShape();
beginShape(QUADS);
// -X "left" face
texture(tex5);
vertex(-1, -1, -1, 0, 0);
vertex(-1, -1, 1, 1, 0);
vertex(-1, 1, 1, 1, 1);
vertex(-1, 1, -1, 0, 1);
endShape();
popMatrix();
}
}
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