所以我有一个OpenGL程序,可以分割屏幕。经过研究,我的代码如下所示:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 1
// ----- Camera -----
glViewport(0, 0, _windowW/2, _windowH);
// Tell OpenGL we want to manipulate the projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Undo previous transformations
glLoadIdentity();
// Perspective transformation
gluPerspective(_fov,_asp,_worldSize/_trolly,_trolly*_worldSize);
// Move main camera
_cameraLook[0] = _cameraLoc[0] + Sin(_th1)*Cos(_ph1)*_lookDistance;
_cameraLook[1] = _cameraLoc[1] + Sin(_ph1)*_lookDistance;
_cameraLook[2] = _cameraLoc[2] + Cos(_th1)*Cos(_ph1)*_lookDistance;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(_cameraLoc[0], _cameraLoc[1], _cameraLoc[2], _cameraLook[0], _cameraLook[1], _cameraLook[2], 0, 1, 0);
// ----- Drawing of scene -----
drawSceneContents();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_framebufImg1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.25, 0.0); glVertex2f(-1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.25, 1.0); glVertex2f(-1.0, +1.0);
glTexCoord2f(0.75, 1.0); glVertex2f(+0.0, +1.0);
glTexCoord2f(0.75, 0.0); glVertex2f(+0.0, -1.0);
glEnd();
// 2
// ----- Camera -----
glViewport(_windowW/2, 0, _windowW/2, _windowH);
// Tell OpenGL we want to manipulate the projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Undo previous transformations
glLoadIdentity();
// Perspective transformation
gluPerspective(_fov,_asp,_worldSize/_trolly,_trolly*_worldSize);
// Move main camera
_cameraLook[0] = _cameraLoc[4] + Sin(_th2)*Cos(_ph2)*_lookDistance;
_cameraLook[1] = _cameraLoc[5] + Sin(_ph2)*_lookDistance;
_cameraLook[2] = _cameraLoc[6] + Cos(_th2)*Cos(_ph2)*_lookDistance;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(_cameraLoc[4], _cameraLoc[5], _cameraLoc[6], _cameraLook[0], _cameraLook[1], _cameraLook[2], 0, 1, 0);
// ----- Drawing of scene -----
drawSceneContents();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_framebufImg1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.25, 0.0); glVertex2f(-0.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.25, 1.0); glVertex2f(-0.0, +1.0);
glTexCoord2f(0.75, 1.0); glVertex2f(+1.0, +1.0);
glTexCoord2f(0.75, 0.0); glVertex2f(+1.0, -1.0);
glEnd();
然而,我不明白它为什么会工作,我肯定错过了OpenGL的一些基本功能。我不明白的部分是在每个“屏幕”的末尾,我画了一个带纹理的四边形(最后5行代码)。但是这种纹理是从哪里来的呢?为什么它恰好是我为屏幕绘制的场景的纹理?我从来没有做过glBindTexture或glEnable(GL_TEXTURE_2D)任何事情,事实上,在所有这些代码之前,我可以放置一个glDisable(GL_TEXTURE_2D),代码仍然有效!怎样除了纹理坐标,我怎么能拥有一个纹理四边形而不在代码中提及纹理呢?
编辑:datenwolf应用更正,这里有详细解释=
根据纹理的名称(_framebufImg1
),drawSceneContents
应实现FBO的屏幕外渲染,FBO应将纹理作为颜色附件附加。
glViewport将投影坐标映射到屏幕宽度的一半,这允许您在两个不同的位置绘制具有相同顶点的纹理四边形
glViewport(0, 0, _windowW/2, _windowH);
//first pass
glViewport(_windowW/2, 0, _windowW/2, _windowH);
//second pass
如果没有drawSceneContents
细节,我就说不出更多了。。。
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