使用glTexParamteri配置OpenGL时(GL_Texture_2D、GL_Texture_MAG_FILTER等)和glTexParamteri(GL_纹理_2D,GL_纹理_MIN_过滤器,…)在使用纹理(…)访问着色器中的纹理时,OpenGL如何决定使用哪个过滤器?
我唯一的猜测是它正在计算像素足迹,但由于您可以在片段或顶点着色器中访问纹理,它无法知道在哪个基元上投影了什么纹理。
一些(即:大多数)GLSL纹理访问函数表示它们需要“隐式导数”。所有这些功能只能完全起作用:
>
在FS的均匀控制流内。
如果在非片段着色器中调用需要隐式导数的纹理访问函数,则它将仅从基本mipmap级别访问。但是,如果您在片段着色器中,但在统一控制流之外,则所有此类函数都具有未定义的行为。
因此,如果您不在片段着色器中,您要么想从基本mipmap级别访问(在这种情况下,MAG_FILTER
适用),要么想使用显式提供用于执行插值的值的函数:Lod
(您明确表示从哪个mipmap级别获取),Grad
(您明确指定用于决定像素占用位置的派生),或任何texelFetch
或texture Gather
函数(根本不进行插值)。
我唯一的猜测是它在计算像素足迹
是的,它就是这样做的。它将通过计算文本对窗口空间x
和y
方向的导数来近似纹理空间中的像素足迹,并将通过在2x2像素四边形中的有限差分来近似这些导数,就像dFdx
和dFdy
GLSL函数一样工作。它将使用两个偏导数向量中较长的一个作为大小,并在此基础上计算Level of-Detail值。
但是,由于可以在片段或顶点着色器中访问纹理,因此无法知道在哪个基本体上投影了什么纹理。
正确,这就是为什么GLSL规范(4.60版)在第8.9节纹理函数的开头声明如下:
纹理查找功能在所有着色阶段都可用。但是,仅为片段着色器计算自动细节级别。其他着色器的操作就好像基本细节级别被计算为零一样
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