我是一个初学者/中级AS3“程序员”,试图为大学评估完成一个类似skeeball的基于flash的游戏,我正在给自己造成严重的精神伤害,试图让基本的物体(球)碰撞在我的舞台上与得分目标一起工作。我正在使用一个功率条类型的变量来确定球滚动的力,该变量被转换为一个吐温,以创建一个顺畅的移动,沿着我的“车道”进入得分区域(这是头顶视角)。目标是由游戏桌的所有组件组成的更大电影剪辑中的电影剪辑实例。即使我的游戏表和得分组件已经实例化,当我释放球,我得到典型的非空错误:
球速是552
TaretArray值为[objectupperScoringAreaCTarget_mc]
TypeError:Error#2007:参数hitTestObject必须为非空。
flash.display::DisplayObject/_hitTest()
一闪而过。display::DisplayObject/hitTestObject()
在佛罗里达州SkeeBlast_7_::Main Timeline/ballTargetScore()
SkeeBlast_7_fla::MainTimeline/rollBall()
在佛罗里达州的SkeeBlast_7_::main timeline/releaseBall()
这是我的球释放功能:
function releaseBall(event:MouseEvent):void
{
rollBall();
gameElements.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveBall);
}
function rollBall():void
{
ballSpeed = rollPower * 12;
trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
ballFriction();
ballGravity();
//ball.y -= ballSpeed;
//var myBallTween:Tween = new Tween(ball,"y",Strong.easeOut,ball.y,ball.y - ballSpeed,3,true);
myBallTween = new Tween(ball,"y",Strong.easeOut,ball.y,ball.y - ballSpeed,3,true);
myBallTween.start();
ballTargetScore();
}
以及我的碰撞检测和评分功能:
//match targets to scoring values which should be tied to determineScore()
function ballTargetScore():void
{
var targetValue:String;
var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
if (ball.hitTestObject(gameTable.tableDisplay))
{
myBallTween.stop();
}
else
{
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget))
{
targetValue = gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text;
}
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget))
{
targetValue = gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text;
}
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget))
{
targetValue = gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text;
}
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.middleScoringAreaTargetTop))
{
targetValue = gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text;
}
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle))
{
targetValue = gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text;
}
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.middleScoringAreaTargetLower))
{
targetValue = gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text;
}
if (ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.lowerScoringAreaTarget))
{
targetValue = gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text;
}
else
{
trace("no hit");
}
}
}
}
//gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
determineScore(targetValue);
//return targetValue;
}
当我试图找到合适的组合时,一切仍然有点混乱。
我需要先拿到一个基本的球
感谢任何帮助,
艾伦
下面是对Vesper的回复,其中包括一个清理过的函数(谢谢)和新的错误。
function ballTargetScore():void
{
var targetValue:String;
var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
var targetTextArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
{
targetValue = targetTextArray[i];
trace('targetValue becomes',targetValue);
}
}
}
determineScore(targetValue);
}
和错误:
球速是432
targetArray值为[object UpperScoringAgreactTarget_mc]
targetArray值为[object UpperScoringRealtTarget_mc]
targetArray值为[object UpperScoringArarAttarget_mc]
targetArray值为[object MiddlesScoringAreaTargetTop_mc]
TaretArray值为[objectmiddleScoringAreaTargetMiddle_mc]
targetArray值为[object MiddleScoringAreatTargetLower_mc]
targetArray值为[object LowersCoringArateTarget_mc]
ArgumentError:错误#2025:提供的DisplayObject必须是调用者的子对象。
一闪而过。display::DisplayObjectContainer/removeChild()
在佛罗里达州的SkeeBlast_7_::main timeline/determineScore()
在佛罗里达州SkeeBlast_7_::Main Timeline/ballTargetScore()
SkeeBlast_7_fla::MainTimeline/rollBall()
在佛罗里达州的SkeeBlast_7_::main timeline/releaseBall()
谢谢你的帮助。
我确信这些规则是必要的,它们让我把这个问题变成了一个很长的问题
无论如何,我弄清楚了DisplayObject的错误,但程序仍然不能正常工作。
我通过将我的gameElements MC添加到我的removeChild调用中来修复错误,该函数如下所示;但是,即使错误消失,球仍然没有被删除,并且Target etValue和分数永远不会更新(或显示在上面的跟踪中)。
function determineScore(scoreEvent:String):void
{
if ( scoreEvent == "D-O" || scoreEvent == "2XB" || scoreEvent == "?")
{
if (scoreEvent == "D-O")
{
ballCount += 1;
gameTable.tableDisplay.BR_text.text = ballCount - 1;
gameTable.tableDisplay.BR_text.embedFonts = false;
gameElements.removeChild(ball);
if (ballCount > 0 )
{
initBall();
}
else
{
drawEnd();
}
}
else if (scoreEvent == "2XB")
{
ballCount += 2;
gameTable.tableDisplay.BR_text.text = ballCount - 1;
gameTable.tableDisplay.BR_text.embedFonts = false;
gameElements.removeChild(ball);
if (ballCount > 0 )
{
initBall();
}
else
{
drawEnd();
}
}
else
{
determineScore(allRanhtml" target="_blank">domScore(allScoresArray));
}
}
else
{
scoreTotal += Number(scoreEvent);
ballScore = Number(scoreEvent);
gameTable.tableDisplay.Score_text.text = scoreTotal;
gameTable.tableDisplay.Score_text.embedFonts = false;
gameElements.removeChild(ball);
if (ballCount > 0 )
{
initBall();
}
else
{
drawEnd();
}
}
}
谢谢你看这个。我觉得我终于取得了一点进步。
好的,继续另一个更新。
gameElements是主要的空MC,我将所有其他MC添加到其中,比如游戏桌和球,这样当我返回主菜单时,我可以立即删除所有内容。
var gameElements:MovieClip = new MovieClip();
var gameTable:MovieClip = new table_mc();
var ball:MovieClip = new blastBall();
并从我的绘图游戏功能:
...
stage.addChildAt(gameElements, 1);
gameElements.addChild(gameTable);
initBall();
...
和initBall:
function initBall():void
{
//resize ball
ball.height = 18;
ball.width = 18;
//place ball on table in correct location
ball.x = gameTable.x;
ball.y = gameTable.height - 20;
gameElements.addChild(ball);
//reduce number of remaining balls;
ballCount -= 1;
//hide the mouse and connect its movement to ball
Mouse.hide();
gameElements.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveBall);
}
希望这个条目没有限制。:)
以下是我在determineScore中添加的一点内容,用于从ballTargetScore中获取“结果”(或者说缺少结果):
if (scoreEvent == null)
{
trace("scoreEvent is null");
gameTable.tableDisplay.BR_text.text = ballCount - 1;
gameTable.tableDisplay.BR_text.embedFonts = false;
gameElements.removeChild(ball);
if (ballCount > 0)
{
initBall();
}
else
{
drawEnd();
}
}
(还没有清理任何其他东西)仍在努力让第一次碰撞生效。当我开始捕捉空值时,initBall和draund开始工作(好吧,它仍然没有真正实现我想要的功能,但至少有一个响应)。
你有一个目标数组,你收到的错误意味着它的一些元素是空的。但是,当您遍历数组时,出于某种原因,您会检查整个目标集,而不是检查其中是否有null。我不明白为什么。鉴于在检测到命中时需要分配一个文本变量,我建议您创建另一个带有相应索引的数组,该数组将包含所有要分配的文本。
var targetTextArray:Array=(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);
然后,当您在targetArray中迭代时,您不再需要检查目标是什么来检索正确的文本。你会:
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(targetArray[i])) {
targetValue=targetTextArray[i];
trace('targetValue becomes',targetValue);
}
}
}
更新:好的,让我们清理一下determineScore()函数。看起来你正确地添加和删除了你的球,但是你有可能做两次这样的事情。两次将球移走而不将其加回去会使你犯此错误。目前我无法获取if游戏元素。removeChild(球)
在该函数中被调用两次。
function determineScore(scoreEvent:String):void
{
var reBall:Boolean=false; // should we make another ball roll, given the score
var reDisplay:Boolean=false; // should we set new text
if ((scoreEvent==null)||(scoreEvent=="")) return; // we haven't scored
if ( scoreEvent == "D-O" || scoreEvent == "2XB" || scoreEvent == "?")
{
if (scoreEvent == "D-O")
{
ballCount += 1;
reBall=true;
reDisplay=true;
}
else if (scoreEvent == "2XB")
{
ballCount += 2;
reBall=true;
reDisplay=true;
}
else
{
determineScore(allRandomScore(allScoresArray));
// hey, what are we doing here? We seemingly receive a "?" as an input,
// and we roll a random value out of a set given elsewhere. Okay
return; // as good measure, because we don't have to do anything more
}
}
else
{ // if we're here, we assume we have a numeric score passed inside, right?
scoreTotal += Number(scoreEvent);
ballScore = Number(scoreEvent);
reBall=true;
reDisplay=true;
}
// Now look, we always have to launch a new ball or display end, and
// we always have to redraw score textfield. But look, you are always calling
// determineScore with some value, while you should do it only if you hit something!
// So I added starting clause of "if null or empty string".
if (reDisplay) {
// we have to update text
gameTable.tableDisplay.BR_text.text = ballCount - 1;
gameTable.tableDisplay.BR_text.embedFonts = false;
}
if (reBall) {
// we have to remove ball and launch another, if we have any left
gameElements.removeChild(ball);
if (ballCount > 0 )
{
initBall();
}
else
{
drawEnd();
}
}
}
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