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使用游戏循环比使用计时器有什么优势?

年健
2023-03-14

我想每秒运行一个函数60次。我更喜欢使用Util定时器,我认为这是一个非常简单的方法

int second = 1000;
int fpsLimit = 60;
Timer timer = new Timer();
TimerTask task = new TimerTask(){

    public void run(){
    //
    }

    }
    
   
timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, second / fpsLimit);`

但是我看到很多人使用游戏循环,它们更长更复杂。

long lastime = System.nanoTime();
double AmountOfTicks = 30;
double ns = 1000000000 / AmountOfTicks;
            double delta = 0;
            int frames = 0;
            double time = System.currentTimeMillis();
            
            while(isRunning == true) {
                long now = System.nanoTime();
                delta += (now - lastime) / ns;
                lastime = now;
                
                if(delta >= 1) {
                    Update();
                    Render();
                    frames++;
                    delta--;
                    if(System.currentTimeMillis() - time >= 1000) {
                        System.out.println("fps:" + frames);
                        time += 1000;
                        frames = 0;
                    }
                }
            }

抱歉,因为我并不真正理解gameloops,除了跟踪fps之外,使用它们还有什么好处吗?

共有1个答案

羊舌琛
2023-03-14

答案可能可以用一个词来概括:准确性。

计时器经常使用线程。睡眠或另一种类似的方法,让一个线程进入睡眠状态,然后在时间流逝时将其唤醒。

它是有效的,但分辨率通常不超过几十毫秒。同样,我们可以说延迟是向上舍入的,或者线程的睡眠时间可能比指定的稍长,或者计时器在两次调用之间的等待时间可能不完全相同。这意味着基本相同的事情。

当然,对于运行游戏并正确渲染它来说,这太不准确了。精确计算自己需要等待的时间,并以纳秒为单位指定目标延迟。

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