我试图将SDL程序限制为60 FPS,并使用以下代码计算FPS:
static const Uint32 min_frame_time = 16;
Uint32 start_time = SDL_GetTicks();
// Rendering stuff...
time_delta = SDL_GetTicks() - start_time;
fps_sum += 1000.0 / (float)time_delta;
fps_count++;
if(fps_count >= fps_max_count)
{
printf("FPS: %f\n", fps_sum / (float)fps_count);
fps_count = 0;
fps_sum = 0.0;
}
if(time_delta < min_frame_time)
SDL_Delay(min_frame_time - time_delta);
但似乎SDL_Delay以某种方式影响了SDL_GetTicks的返回值,因此time_delta得到的值类似于0到3,而当我只删除最后2行时,它通常约为15。
对我来说,这毫无意义。有人知道怎么回事吗?
编辑:
上面的代码基本上是我程序的主循环。我首先实现了一个fps计数器,通过在start_time和afterwords中计算多个循环的平均fps来节省渲染场景之前的时间,效果很好。
然后,我添加了最后两行以将fps限制为60。因此,如果渲染速度快于min_frame_time,则程序应等待其余时间。但是在添加此值后,除第一个循环外,所有循环的SDL_GetTicks()
的结果变得奇怪,因此delta变成了我上面提到的这些小值。
一些程序,如谷歌Chrome。将系统时钟分辨率设置为15ms。有办法解决这个问题。
Hibernate(1) 和SDL_Delay(1) 需要 15 ms
但如果我理解正确的话,它会使CPU每1ms慢一次。我希望这能帮助你,我一直在寻找有关这方面的信息!
我想我不应该搞砸这件事,也许只是解决它。
根据你所展示的,我要在这里做一个小小的猜测。
当运行窗口或启用VSync的全屏时,SDL_RenderPresent
将等待垂直同步。这种等待将发生在您的定时代码中,因此您可以看到大约time_delta=15
处的值。使用SDL_Delay
,您将手动等待直到接近或刚刚在下一个vsync之后,但这种等待超出了您的时间范围。因此,下次渲染时不必等待,也不必等待很长时间,以便下一个vsync发生,并且您可以更快地运行渲染循环。
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