更新2
我想我的问题可能真的是,“我如何编写在任何至少支持OpenGL 2.0的机器上运行的OpenGL代码?请记住,兼容性配置文件不保证可用。
更新 1:
Rabbid76 建议使用特定的核心配置文件或使用兼容性配置文件。
兼容性配置文件不保证可用,所以假设我选择使用OpenGL 3.3核心配置文件作为最低要求。难道我还需要写三个不同版本的GLSL着色器吗?
从周围的阅读来看,人们似乎认为GLSL 3.30可以在OpenGL 3.3和所有更高版本上运行,但这似乎没有得到OpenGL 4.2之前任何规范的保证。
这样对吗?
原问题:
我读过各种版本的OpenGL规范,但我看不到任何关于GLSL支持向后兼容性的有用保证。
以下是我从规范中推断出来的内容:
请注意,在 OpenGL 4.2 之前,向后兼容性的保证非常罕见!
因此,如果我想将支持所有OpenGL版本的应用程序返回到2.0,我需要在以下版本中编写每个着色器:
每个着色器有六个版本!有没有更简单的方法让GLSL便于携带?
为什么规格在这方面如此无益?
难道我还需要写三个不同版本的GLSL着色器吗?
不。
为了使用core 3.3配置文件,您必须要求创建OpenGL的WGL/GLX/EGL系统为您提供您所要求的内容。也就是说,它必须为您提供与core 3.3兼容的core 3.3或任何更高版本的实现。
为了使实现与 3.3 兼容,它必须接受 3.30 版的 GLSL。因此,如果您请求核心 3.3 上下文,并且获得更高版本的有效上下文,则该实现将支持 3.30 着色器。
也就是说,仅仅因为一个特定的标准版本不要求与旧的着色器版本兼容,并不意味着实现不会提供它。
如何编写能够在至少支持OpenGL 2.0的任何机器上工作的OpenGL代码?
你不能。至少,没有不同的代码路径。
有些实现根本不支持兼容性配置文件。因此,如果您不针对至少GL 3.2(或其最低核心实现版本)进行编码,您的代码将无法在其实现上工作。这是不可能的。
某些实现具有 GL 2.x 实现作为后备方案,但具有没有兼容性配置文件的更高核心配置文件实现。您可以使用2.0代码访问回退,但不能使用较新内容的扩展或核心功能。
还应该注意的是,大多数仅限于OpenGL 2.0的实现都是非常陈旧的,很可能很容易出错。你必须对你的代码进行非常广泛的测试,以便知道它是否能在一堆代码上工作。因此,除非您有足够的资源来购买和测试几十个过时的英特尔集成芯片组,否则最好选择一个更新的版本。
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