在Unity中,一个gameObject有NavMeshAgent和Animator组件。
在运行时,我在名为“changeAnimatorController”的函数中以以下方式更改Animator组件的RuntimeAnimatorControl:(语言-C#)
RuntimeAnimatorController newAnimController = Resources.Load("AnimControllers/WalkAnimatorController") as RuntimeAnimatorController;
void changeAnimatorController()
{
this.gameObject.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController =
newAnimController ;
}
现在,调用此函数的工作方式与以下两种不同:1.如果我直接从脚本调用函数“changeAnimatorController”,我的Animator控制器将更新为新的,但游戏对象的位置将更改为游戏开始前游戏对象的原始位置,并且在下一帧中被更新到正确的位置。
例如,在游戏开始之前,我的游戏对象位于位置(0,0,0)。游戏开始后,在特定时间,我的游戏对象通过动画移动到(10,0,0)。现在,如果我调用函数“changeAnimatorController”,游戏对象的位置将更改为(0,0,0),但在下一帧中再次更新为(10,0,1)。
2.If我从当前动画控制器(我要替换)中出现的动画剪辑事件中调用函数“change eAnimatorController”,gameObject的位置正在更改为游戏开始前gameObject的原始位置,并且永远不会在任何帧中更新到正确的值。
例如,在游戏开始之前,我的gameObject位于位置(0,0,0)。游戏开始后,在特定时间,我的gameObject通过动画移动到(10,0,0)。现在,如果我从动画剪辑的事件中调用函数“ChangeAnimatorController”,gameObject的位置将变为(0,0,0)并且永远不会回到(10,0,0)。但令我惊讶的是,如果gameObject的navMeshAgent的base Offset在以下方式运行更新TimeAnimatorController后立即更新为某个值,它的位置将更新为正确的值((10,0,0)在上面的示例中)。
void changeAnimatorController()
{
this.gameObject.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = newAnimController ;
this.gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>().baseOffset = requiredBaseOffset;
}
在上述所有情况下,在改变游戏对象的RunTimeAnimatorController后,游戏对象的旋转将被改变为游戏开始前游戏对象的原始旋转。比如游戏开始前,我的gameObject的旋转是(0,0,0)。游戏开始后,在一个特定的时间,我的游戏对象的旋转是(120,0,0)通过动画。现在,如果我调用函数' changeAnimatorController ',游戏对象的旋转将变为(0,0,0),并且永远不会回到(120,0,0)。
你知道为什么会以这种方式发生吗?为什么从不同位置调用函数“更改动画器控制器”的工作方式不同?在运行时更改动画模拟器的运行时间动画控制器的正确方法是什么?
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