如果我使用SDL,我会有任何已知的限制吗?(我经常读到SDL有点僵硬)
虽然我没有使用SDL的经验,但很有可能在使用OpenCL时不会遇到任何障碍。
要使OpenCL-OpenGL interop工作,唯一需要做的就是在创建OpenCL上下文之前创建OpenCL上下文和所有要与OpenCL共享的资源。要在OpenCL中创建interop上下文,您可以请求正在使用的OpenGL实用程序库(在您的示例中为SDL)为您提供一个特定于平台的OpenGL上下文句柄(HGLRC、GLXContext,等等)因为您需要它来构造OpenCL上下文。您的lib为您提供了一个奇特的函数,或者您可以调用glGetCurrent()(或者在每个平台上的任何实际名称)来自己获得句柄。
至于SDL是刚性的...我没有使用它的经验,我只在我的开发中使用了SFML,我对它非常满意。首席开发人员洛朗反应很快,在自由贸易区做得很好。C++绑定非常棒,网站表示Android和iOS支持正在进行中。您可能想尝试一下,尽管如果SDL不像eg的过剩那样僵硬,那么您就可以走了。
我正在尝试使用 SDL2 TTF 和 OpenGL 显示文本。窗口中出现了一个奇怪的纹理,它有正确的大小和正确的位置,但你看不到任何字母。 我尝试过使用SDL_CreateRGBSurface(),认为这可能是一种更干净的方式来恢复像素,但它也不起作用。我的表面从不为空,并且总是通过验证测试。 我在 while() 循环之前使用 get_front() 函数,在使用 glClear(GL_COLO
我目前正在考虑处理OpenGL上下文重新创建。 我使用GLFW库创建OpenGL上下文,GL3W用于扩展加载器。 我的问题很简单:在重建上下文时,我是否应该考虑再次调用gl3wInit()?
我目前正在遵循一个教程,其中有创建窗口的初始化代码 注意< code > glfwWindowHint(GLFW _ VISIBLE,GL _ FALSE);提示被禁用,那么在创建窗口、设置按键回调、绑定opengl上下文之后,它又被启用< code > glfwShowWindow(window); 留档不建议这样做,删除两行似乎不会改变任何事情。为什么首先禁用提示? 教程:https://lw
问题内容: 我正在使用一个有趣的世界编辑器,并使用Java和JLWGL。到目前为止一切正常。现在,我尝试创建一个窗口,可以在其中添加要使用的地形或新模型。问题是,当我尝试从主界面创建地形并创建并显示该地形时,但是当我尝试通过按钮事件监听器调用该地形时,出现错误: 在当前线程中未找到OpenGL上下文。 我基本上知道为什么会得到错误。我用来获取输入并单击按钮的框架没有opengl上下文。 现在的问题
我正在使用Java和JLWGL开发一个有趣的世界编辑器。到目前为止,一切正常。现在我试着创建一个窗口,在那里我可以添加一个地形或一个新模型来使用。问题是,当我尝试从主线程创建地形时,它被创建并显示,但当我尝试通过按钮eventlistener调用它时,我得到了一个错误:在当前线程中找不到OpenGL上下文。我基本上知道我为什么会出错。我用来获取输入并单击按钮的框架没有opengl上下文。 我现在的
问题内容: 我观看了JoséPaumard在InfoQ上的演讲:http : //www.infoq.com/fr/presentations/jdk8-lambdas-streams- collectors (法语) 事情是我坚持这一点。要使用流 和 多线程收集1M Long , 我们可以这样做: 但是考虑到线程始终在检查上述限制的事实会影响性能。 在那次演讲中,我们还看到了第二个解决方案: 并