我正在尝试在我的游戏中实现重力。我目前有一个月球,它应该绕着一颗行星运行(在我的游戏中都使用了细胞类)。
使用以下代码(缩短):
在类单元格中:
private Cell graviator;
private Vector2 pos;
private Vector2 vel;
private Vector2 drg;
private int mass;
private float drgSpeed;
private GravityField grav=new GravityField(this);
public void move(){
calculateDrag();
if(orbiting){
orbit();
}
pos.add(vel);
pos.add(drg);
}
private void calculateDrag() {
drg.scl(drgSpeed);
}
private void orbit(){
Vector2 temp=new Vector2(drg.x,drg.y);
temp.rotate90(0);
temp.nor();
speed=(float)Math.sqrt((mass+graviator.getMass())/getGraviatorDistance()); // v= sqrt((M*m)/r)
temp.scl(speed);
vel=temp;
}
在类重力场中:
private Cell cell;
public void computeGravity(Cell cell2) {
float force = getForce(cell2);
if (cell != cell2.getGraviator()) {
if (cell2.getMass() < cell.getMass()) {
if (force > cell2.getLargestForce()) {
cell2.setGraviator(cell);
cell2.setLargestForce(force);
cell2.setDrg(getDragVector(cell2));
cell2.setDrgAcc(getAcceleration(cell2));
}
}
} else {
cell2.setLargestForce(force);
cell2.setDrg(getDragVector(cell2));
cell2.setDrgAcc(getAcceleration(cell2));
}
}
public Vector2 getDragVector(Cell cell2) {
Vector2 temp = new Vector2(cell.getPos().x - cell2.getPos().x, cell.getPos().y - cell2.getPos().y);
temp.nor();
return temp;
}
public Vector2 getDirection(Cell cell2) {
return new Vector2(cell.getPos().x - cell2.getPos().x, cell.getPos().y - cell2.getPos().y);
}
public float getDistance(Vector2 direction) {
return direction.len();
}
public float getForce(Cell cell2) {
Vector2 temp = new Vector2(cell.getPos().x - cell2.getPos().x, cell.getPos().y - cell2.getPos().y);
return cell.getMass() * cell2.getMass() / (temp.len() * temp.len()); //f = M*m/r^2
}
public float getAcceleration(Cell cell2) {
Vector2 temp = new Vector2(cell.getPos().x - cell2.getPos().x, cell.getPos().y - cell2.getPos().y);
float force = cell.getMass() * cell2.getMass() / (temp.len() * temp.len());
float acceleration = force / cell2.getMass(); // a= f/m
return acceleration;
}
因此,对于我的重力场,我基本上将拖动向量应用于拉动的单元格。
在细胞中,细胞被移动到重力器上
pos.add(drg);
并朝着自己的运动方向
pos.add(vel);
在我的 orbit() 方法中,我试图找到并设置 vel 以形成一个圆形轨道。
我的问题是我无法找到一个完美的轨道。月球仍然轻微地,并且随着距离的缩小,越来越向行星加速。
我不明白为什么它不起作用。我使用正确的公式吗?
我用过的写出来:
v= sqrt((M*m)/r)
对于我的轨道向量速度 f = M*m/r^2
对于向行星倾斜的力 a= f/m
对于向行星的加速度
谢谢你的帮助!
这很简单。您将需要2种纹理,您的轨道和月球。你所要做的就是继续旋转月球在轨道上。
如果您正在使用精灵,您可以这样做:
sprite.setRotation(rotationVaue);
rotationValue+=1;
但是这里需要注意的一件非常重要的事情是两个图像应该具有相同的分辨率。
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