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Java thread.sleep(1)睡眠时间超过1毫秒

章学义
2023-03-14

我正在尝试使用Java开发2D游戏。到目前为止,我已经设法将游戏设置为使用全屏独占模式,并在自定义线程中进行活动渲染。我决定使用的游戏循环是固定时间步长变量渲染类型。这种类型的游戏循环应该尽可能快地渲染设备可以处理,我对此并不完全满意。所以我试图使用线程.sleep()来限制帧速率。

如果我关闭所有渲染,并简单地在游戏循环中更新游戏,< code>Thread.sleep(1)大约在< code>1 ms内成功Hibernate。但是,如果我打开渲染,有时< code>Thread.sleep(1)睡眠时间会比< code>1毫秒长,比如< code>15毫秒。我通过添加/删除线条来打开/关闭渲染:

BufferedImage drawImage = render(Math.min(1d, lag / TIME_PER_UPDATE));
drawToScreen(drawImage);

是什么导致线程睡眠时间过长?

这是我第一次在这些论坛上发帖,所以请告诉我,如果我的帖子做错了什么,或者这是重复的(我还没有找到类似的帖子)。

import java.awt.Color;
import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;

public class Main implements KeyListener
{

    private static final long serialVersionUID = 1L;
    private boolean gameRunning = false;
    private final double UPDATE_RATE = 60;
    private final double TIME_PER_UPDATE = 1000000000 / UPDATE_RATE;
    private final int MAX_UPDATES_BEFORE_RENDERING = 5;
    private final int TARGET_FPS = 60;
    private int windowWidth;
    private int windowHeight;
    private GraphicsDevice graphicsDevice;
    private DisplayMode defaultDisplayMode;
    private Frame frame;
    private BufferStrategy bufferStrategy;
    private Player player;

    public Main()
    {
        GraphicsDevice[] screenDevices = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getScreenDevices();
        this.graphicsDevice = screenDevices[0];

        // This is later used to restore the original display mode when closing
        // the game
        defaultDisplayMode = this.graphicsDevice.getDisplayMode();

        frame = new Frame("GameTest");

        frame.setIgnoreRepaint(true);
        frame.setResizable(false);
        frame.setUndecorated(true);

        // Ensure that the user device supports full screen exclusive mode
        if (this.graphicsDevice.isFullScreenSupported())
        {
            graphicsDevice.setFullScreenWindow(frame);
        }

        windowWidth = frame.getWidth();
        windowHeight = frame.getHeight();

        frame.createBufferStrategy(2);

        bufferStrategy = frame.getBufferStrategy();

        // The frame receives keyboard event dispatched on the EDT-thread.
        frame.addKeyListener(this);

        initGame();

        // Starts the gameThread. The updating of the game state and rendering
        GameThread gameThread = new GameThread();
        gameThread.start();

    }

    private void initGame()
    {
        player = new Player(300, 300);
    }

    private class GameThread extends Thread
    {

        @Override
        public void run()
        {
            gameLoop();
        }
    }

    public static void main(String[] Args)
    {
        new Main();
    }

    private void gameLoop()
    {
        gameRunning = true;

        double lastStartTime = System.nanoTime();
        double startTime;
        double elapsedTime = 0;
        double lag = 0;
        double lastRenderTime;
        int updateCount = 0;

        while (gameRunning)
        {
            System.out.println("");
            System.out.println("xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx");
            System.out.println("New Gameloop");
            System.out.println("xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx");

            startTime = System.nanoTime();
            elapsedTime = startTime - lastStartTime;
            lag += elapsedTime;

            updateCount = 0;

            while (lag >= TIME_PER_UPDATE && updateCount < MAX_UPDATES_BEFORE_RENDERING)
            {
                updateGameState();
                lag -= TIME_PER_UPDATE;
                updateCount++;
            }

            if (startTime - lastStartTime > TIME_PER_UPDATE)
            {
                lastStartTime = startTime - TIME_PER_UPDATE;
            }

            BufferedImage drawImage = render(Math.min(1d, lag / TIME_PER_UPDATE));
            drawToScreen(drawImage);
            lastRenderTime = System.nanoTime();

            double currentFPS = 1000000000d / (lastRenderTime - startTime);

            //Sleeps until target FPS is reached
            System.out.println("");
            System.out.println("Before sleeping");
            System.out.println("");
            System.out.println("Current FPS:");
            System.out.println(currentFPS);

            while (currentFPS > TARGET_FPS && (lastRenderTime - startTime) < TIME_PER_UPDATE)
            {

                //Lets the CPU rest
                Thread.yield();

                double beginSleepTime = System.nanoTime();

                try
                {

                    Thread.sleep(1);        

                } catch (Exception e)
                {
                    e.printStackTrace();
                }

                double endSleepTime = System.nanoTime();

                lastRenderTime = System.nanoTime();
                currentFPS = 1000000000d / (lastRenderTime - startTime);

                System.out.println("");
                System.out.println("--------------------------------");
                System.out.println("Sleeping");
                System.out.println("");
                System.out.println("Time slept in ms:");
                System.out.println("");
                System.out.println((endSleepTime - beginSleepTime) / 1000000d);
                System.out.println("");
                System.out.println("current FPS");
                System.out.println("");
                System.out.println(currentFPS);     
            }

            lastStartTime = startTime;
        }   
    }

    private void updateGameState()
    {
        player.update();
    }

    private void drawToScreen(BufferedImage drawImage)
    {
        try
        {
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) bufferStrategy.getDrawGraphics();

            g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);

            g2d.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
            g2d.setBackground(Color.BLACK);

            g2d.drawImage(drawImage, 0, 0, windowWidth, windowHeight, null);

            g2d.dispose();

            if (!bufferStrategy.contentsLost())
            {
                bufferStrategy.show();
            }

        } catch (Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    private BufferedImage render(double delta)
    {
        BufferedImage drawImage = new BufferedImage(windowWidth, windowHeight, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        drawImage.createGraphics();
        Graphics2D g = (Graphics2D) drawImage.getGraphics();

        g.setBackground(Color.WHITE);
        g.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);

        //Render player
        g.setColor(Color.BLUE);
        g.fillRect((int) Math.round(player.getLocX() + delta * player.getSpeedX()), (int) Math.round(player.getLocY() + delta * player.getSpeedY()), 64, 64);

        g.dispose();

        return drawImage;
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent keyEvent)
    {
        switch (keyEvent.getKeyCode())
        {

        case KeyEvent.VK_ESCAPE:
            graphicsDevice.setDisplayMode(defaultDisplayMode);
            System.exit(0);
            break;
        case KeyEvent.VK_A:
            player.setSpeedX(-player.getMoveSpeed());
            break;
        case KeyEvent.VK_D:
            player.setSpeedX(player.getMoveSpeed());
            break;
        case KeyEvent.VK_W:
            player.setSpeedY(-player.getMoveSpeed());
            break;
        case KeyEvent.VK_S:
            player.setSpeedY(player.getMoveSpeed());
            break;
        case KeyEvent.VK_SPACE:

            break;
        case KeyEvent.VK_LESS:

            break;
        case KeyEvent.VK_I:

            break;

        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent keyEvent)
    {
        switch (keyEvent.getKeyCode())
        {
        case KeyEvent.VK_A:
            player.setSpeedX(0);
            break;
        case KeyEvent.VK_D:
            player.setSpeedX(0);
            break;
        case KeyEvent.VK_W:
            player.setSpeedY(0);
            break;
        case KeyEvent.VK_S:
            player.setSpeedY(0);
            break;
        case KeyEvent.VK_SPACE:

            break;
        case KeyEvent.VK_LESS:

            break;
        case KeyEvent.VK_I:

            break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent keyEvent)
    {

    }

    private class Player
    {
        protected double speedX;
        protected double speedY;
        protected double locX;
        protected double locY;
        protected double moveSpeed;

        public Player(int locX, int locY)
        {
            speedX = 0;
            speedY = 0;
            this.locX = locX;
            this.locY = locY;

            moveSpeed = 3d;
        }

        public void update()
        {
            locY +=  speedY;

            locX += speedX;
        }

        public void setSpeedX(double speedX)
        {
            this.speedX = speedX;
        }

        public void setSpeedY(double speedY)
        {
            this.speedY = speedY;
        }

        public double getSpeedX()
        {
            return speedX;
        }


        public double getSpeedY()
        {
            return speedY;
        }

        public double getLocX()
        {
            return locX;
        }

        public double getLocY()
        {
            return locY;
        }

        public double getMoveSpeed()
        {
            return moveSpeed;
        }   
    }
}

共有3个答案

澹台举
2023-03-14

根据javadoc的说法:

< code>Thread.sleep()使当前正在执行的线程Hibernate(暂时停止执行)指定的毫秒数,具体取决于系统定时器和调度程序的精度和准确度。

因此,Thread.sleep(ms)具有低精度。

其次,请注意,此方法会抛出已检查的异常ThreadInterruptedException。这可能是由虚假唤醒触发的。因此,即使是Thread.sleep(1000)也可能在一毫秒后完成。

另一种精度更好的解决方案是LockSupport.parkNanos()。但使用这种方法,您应该注意其他线程的中断。PS:还有一个线程。sleep(ms,nanos)线程具有相同的低精度。睡眠(毫秒)(纳秒刚刚四舍五入为毫秒)。

公孙宏畅
2023-03-14

java文档明确声明(对于thread.sleep())

使当前正在执行的线程Hibernate(暂时停止执行)指定的毫秒数加上指定的纳秒数,具体取决于系统计时器和调度程序的精度和准确性。

在这里,您将受到系统内调度和系统计时的摆布。保证时间的唯一方法是确保线程在其执行过程中阻塞并防止循环通过,但这会在其他地方产生问题。

不管怎样,我发现让线程Hibernate固定的时间通常是不好的,除非有绝对的理由这样做,事情应该由其他事件触发,而不是以固定的时间间隔。

潘青青
2023-03-14

java中的dream()方法使当前正在执行的线程(处于运行状态)Hibernate1 ms。

1毫秒后,线程进入可运行状态(能够运行),现在取决于调度程序何时将线程从可运行状态取出并执行它(即运行状态)。

因此,您可以假设线程在再次运行之前至少Hibernate了1毫秒。

 类似资料:
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