我正在尝试使用Java开发2D游戏。到目前为止,我已经设法将游戏设置为使用全屏独占模式,并在自定义线程中进行活动渲染。我决定使用的游戏循环是固定时间步长变量渲染类型。这种类型的游戏循环应该尽可能快地渲染设备可以处理,我对此并不完全满意。所以我试图使用线程.sleep()
来限制帧速率。
如果我关闭所有渲染,并简单地在游戏循环中更新游戏,< code>Thread.sleep(1)大约在< code>1 ms内成功Hibernate。但是,如果我打开渲染,有时< code>Thread.sleep(1)睡眠时间会比< code>1毫秒长,比如< code>15毫秒。我通过添加/删除线条来打开/关闭渲染:
BufferedImage drawImage = render(Math.min(1d, lag / TIME_PER_UPDATE));
drawToScreen(drawImage);
是什么导致线程睡眠时间过长?
这是我第一次在这些论坛上发帖,所以请告诉我,如果我的帖子做错了什么,或者这是重复的(我还没有找到类似的帖子)。
import java.awt.Color;
import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class Main implements KeyListener
{
private static final long serialVersionUID = 1L;
private boolean gameRunning = false;
private final double UPDATE_RATE = 60;
private final double TIME_PER_UPDATE = 1000000000 / UPDATE_RATE;
private final int MAX_UPDATES_BEFORE_RENDERING = 5;
private final int TARGET_FPS = 60;
private int windowWidth;
private int windowHeight;
private GraphicsDevice graphicsDevice;
private DisplayMode defaultDisplayMode;
private Frame frame;
private BufferStrategy bufferStrategy;
private Player player;
public Main()
{
GraphicsDevice[] screenDevices = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getScreenDevices();
this.graphicsDevice = screenDevices[0];
// This is later used to restore the original display mode when closing
// the game
defaultDisplayMode = this.graphicsDevice.getDisplayMode();
frame = new Frame("GameTest");
frame.setIgnoreRepaint(true);
frame.setResizable(false);
frame.setUndecorated(true);
// Ensure that the user device supports full screen exclusive mode
if (this.graphicsDevice.isFullScreenSupported())
{
graphicsDevice.setFullScreenWindow(frame);
}
windowWidth = frame.getWidth();
windowHeight = frame.getHeight();
frame.createBufferStrategy(2);
bufferStrategy = frame.getBufferStrategy();
// The frame receives keyboard event dispatched on the EDT-thread.
frame.addKeyListener(this);
initGame();
// Starts the gameThread. The updating of the game state and rendering
GameThread gameThread = new GameThread();
gameThread.start();
}
private void initGame()
{
player = new Player(300, 300);
}
private class GameThread extends Thread
{
@Override
public void run()
{
gameLoop();
}
}
public static void main(String[] Args)
{
new Main();
}
private void gameLoop()
{
gameRunning = true;
double lastStartTime = System.nanoTime();
double startTime;
double elapsedTime = 0;
double lag = 0;
double lastRenderTime;
int updateCount = 0;
while (gameRunning)
{
System.out.println("");
System.out.println("xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx");
System.out.println("New Gameloop");
System.out.println("xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx");
startTime = System.nanoTime();
elapsedTime = startTime - lastStartTime;
lag += elapsedTime;
updateCount = 0;
while (lag >= TIME_PER_UPDATE && updateCount < MAX_UPDATES_BEFORE_RENDERING)
{
updateGameState();
lag -= TIME_PER_UPDATE;
updateCount++;
}
if (startTime - lastStartTime > TIME_PER_UPDATE)
{
lastStartTime = startTime - TIME_PER_UPDATE;
}
BufferedImage drawImage = render(Math.min(1d, lag / TIME_PER_UPDATE));
drawToScreen(drawImage);
lastRenderTime = System.nanoTime();
double currentFPS = 1000000000d / (lastRenderTime - startTime);
//Sleeps until target FPS is reached
System.out.println("");
System.out.println("Before sleeping");
System.out.println("");
System.out.println("Current FPS:");
System.out.println(currentFPS);
while (currentFPS > TARGET_FPS && (lastRenderTime - startTime) < TIME_PER_UPDATE)
{
//Lets the CPU rest
Thread.yield();
double beginSleepTime = System.nanoTime();
try
{
Thread.sleep(1);
} catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
double endSleepTime = System.nanoTime();
lastRenderTime = System.nanoTime();
currentFPS = 1000000000d / (lastRenderTime - startTime);
System.out.println("");
System.out.println("--------------------------------");
System.out.println("Sleeping");
System.out.println("");
System.out.println("Time slept in ms:");
System.out.println("");
System.out.println((endSleepTime - beginSleepTime) / 1000000d);
System.out.println("");
System.out.println("current FPS");
System.out.println("");
System.out.println(currentFPS);
}
lastStartTime = startTime;
}
}
private void updateGameState()
{
player.update();
}
private void drawToScreen(BufferedImage drawImage)
{
try
{
Graphics2D g2d = (Graphics2D) bufferStrategy.getDrawGraphics();
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
g2d.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
g2d.setBackground(Color.BLACK);
g2d.drawImage(drawImage, 0, 0, windowWidth, windowHeight, null);
g2d.dispose();
if (!bufferStrategy.contentsLost())
{
bufferStrategy.show();
}
} catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
private BufferedImage render(double delta)
{
BufferedImage drawImage = new BufferedImage(windowWidth, windowHeight, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
drawImage.createGraphics();
Graphics2D g = (Graphics2D) drawImage.getGraphics();
g.setBackground(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight);
//Render player
g.setColor(Color.BLUE);
g.fillRect((int) Math.round(player.getLocX() + delta * player.getSpeedX()), (int) Math.round(player.getLocY() + delta * player.getSpeedY()), 64, 64);
g.dispose();
return drawImage;
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent keyEvent)
{
switch (keyEvent.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_ESCAPE:
graphicsDevice.setDisplayMode(defaultDisplayMode);
System.exit(0);
break;
case KeyEvent.VK_A:
player.setSpeedX(-player.getMoveSpeed());
break;
case KeyEvent.VK_D:
player.setSpeedX(player.getMoveSpeed());
break;
case KeyEvent.VK_W:
player.setSpeedY(-player.getMoveSpeed());
break;
case KeyEvent.VK_S:
player.setSpeedY(player.getMoveSpeed());
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
break;
case KeyEvent.VK_LESS:
break;
case KeyEvent.VK_I:
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent keyEvent)
{
switch (keyEvent.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_A:
player.setSpeedX(0);
break;
case KeyEvent.VK_D:
player.setSpeedX(0);
break;
case KeyEvent.VK_W:
player.setSpeedY(0);
break;
case KeyEvent.VK_S:
player.setSpeedY(0);
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
break;
case KeyEvent.VK_LESS:
break;
case KeyEvent.VK_I:
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent keyEvent)
{
}
private class Player
{
protected double speedX;
protected double speedY;
protected double locX;
protected double locY;
protected double moveSpeed;
public Player(int locX, int locY)
{
speedX = 0;
speedY = 0;
this.locX = locX;
this.locY = locY;
moveSpeed = 3d;
}
public void update()
{
locY += speedY;
locX += speedX;
}
public void setSpeedX(double speedX)
{
this.speedX = speedX;
}
public void setSpeedY(double speedY)
{
this.speedY = speedY;
}
public double getSpeedX()
{
return speedX;
}
public double getSpeedY()
{
return speedY;
}
public double getLocX()
{
return locX;
}
public double getLocY()
{
return locY;
}
public double getMoveSpeed()
{
return moveSpeed;
}
}
}
根据javadoc的说法:
< code>Thread.sleep()使当前正在执行的线程Hibernate(暂时停止执行)指定的毫秒数,具体取决于系统定时器和调度程序的精度和准确度。
因此,Thread.sleep(ms)
具有低精度。
其次,请注意,此方法会抛出已检查的异常ThreadInterruptedException
。这可能是由虚假唤醒触发的。因此,即使是Thread.sleep(1000)
也可能在一毫秒后完成。
另一种精度更好的解决方案是LockSupport.parkNanos()
。但使用这种方法,您应该注意其他线程的中断。PS:还有一个线程。sleep(ms,nanos)
与线程具有相同的低精度。睡眠(毫秒)
(纳秒刚刚四舍五入为毫秒)。
java文档明确声明(对于thread.sleep())
使当前正在执行的线程Hibernate(暂时停止执行)指定的毫秒数加上指定的纳秒数,具体取决于系统计时器和调度程序的精度和准确性。
在这里,您将受到系统内调度和系统计时的摆布。保证时间的唯一方法是确保线程在其执行过程中阻塞并防止循环通过,但这会在其他地方产生问题。
不管怎样,我发现让线程Hibernate固定的时间通常是不好的,除非有绝对的理由这样做,事情应该由其他事件触发,而不是以固定的时间间隔。
java中的dream()
方法使当前正在执行的线程(处于运行状态)Hibernate1 ms。
1毫秒后,线程进入可运行状态(能够运行),现在取决于调度程序何时将线程从可运行状态取出并执行它(即运行状态)。
因此,您可以假设线程在再次运行之前至少Hibernate了1毫秒。
我正在调用while循环内的线程Hibernate1秒。当标志为true时,循环将运行(标志为true无限时间)。在循环内,线程应Hibernate1秒,唤醒并增加计数器,检查IF条件,如果为FALSE,则应再次Hibernate1秒并继续29次。在第30次迭代中,IF条件为true,IF语句中调用的方法将收集并存储数据。最后,在第32次迭代中,第二个IF语句将把存储的数据发送到服务器,并将计数设
sleep(500)将挂起当前线程至少500毫秒,我知道它可能会比500多一点,但绝不会少于这个时间。现在,1毫秒=1000000纳秒,我想暂停当前线程500毫秒,即=500*1000000纳秒,但当我运行以下代码时,它有时睡眠时间少于指定的纳秒值。这是为什么呢?以及如何至少睡500*1000000纳秒。 有时输出是
问题内容: 有人可以告诉我这为什么起作用: 但这失败了: 这是错误: 问题答案: 这行: 是一个简短的变量声明,右侧表达式为:。是包中的类型常量,其类型为;并且是一种 无类型数值常量 ,其在表达时,将可能的话采取适当的类型。由于具有作为其基础类型,因此可以在不损失精度的情况下将常量转换为常量,从而可以执行常量表达式。 另一行: 第一行是一个简短的变量声明,其中的类型将从右边的表达式中推断出来,这是
我得到连接不可用错误msg与下面的配置xml映射。请建议我在beolw代码中做错了什么,或者这是另一个问题。根据我的调查,这是HikariCP、HiberNate和Spring Batch的一个intregation问题。2.0.3 5.1.64.0.0.RELEASE3.0.0.RELEASE3.0.0.RELEASE0.5 2.3.2 4.3.5。最终 错误:-- 请帮帮我。
问题内容: 我有一些在Windows上编译的源代码。我将其转换为可在Red Hat Linux上运行。 源代码包括头文件,并且程序员已使用该函数等待毫秒的时间。这在Linux上不起作用。 但是,我可以使用该函数,但是它使用整数(以秒为单位)。我不想将毫秒转换为秒。我可以在Linux上的gcc编译中使用其他睡眠功能吗? 问题答案: 是- 定义了较早的POSIX标准,因此在Linux上可用: 描述 u
时间单位睡眠(长超时)文档这样描述其参数: 超时 - 最小睡眠时间。 但是,我发现 - 至少在Windows 7 64位Java 8更新141上 - 线程的睡眠时间通常低于最低要求: 典型输出: 这似乎与文件相矛盾。然而,TimeUnit文档还声明< code>TimeUnit.sleep()是< code>Thread.sleep的便利包装器,后者没有说明它是否保证至少睡眠指定的时间。 这是 A