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问题:

眼睛空间坐标到底是什么?

杨良才
2023-03-14

当我在学习OpenGL时,我经常偶然发现所谓的眼空间坐标。

如果我是对的,你通常有三个矩阵。模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵。虽然我不完全确定这背后的数学是如何工作的,但我知道将坐标转换为世界空间、视图空间和屏幕空间。

但是眼睛空间在哪里,我需要哪些矩阵来将一些东西转换为眼睛空间?

共有1个答案

嵇浩然
2023-03-14

根据您使用的是固定函数管道(例如,如果您调用glmatrixmode())或使用着色器,操作是相同的--这只是您是直接在着色器中编写它们,还是OpenGL管道在工作中提供帮助的问题。

虽然在讨论固定函数管道方面有些不愉快,但它使对话更加简单,所以我将从这里开始。

在旧版OpenGL(即OpenGL3.1之前的版本,或使用兼容性概要文件)中,定义了两个矩阵堆栈:模型-视图和投影,当应用程序启动时,每个堆栈顶部的矩阵是一个单位矩阵(对角线为1.0,所有其他元素为0.0)。如果在该空间中绘制坐标,则实际上是在规范化设备坐标(NDCs)中呈现,它会剪掉范围[-1,1]以外的X、Y和Z中的任何顶点。视口转换(通过调用glviewport()设置)将NDCs映射到窗口坐标(实际上是视口坐标,但通常视口和窗口的大小和位置相同),并将深度值映射到深度范围(默认情况下为[0,1])。

眼睛位于视锥面的顶点。

最后要讨论的转换是模型-视图转换,它负责移动坐标系(而不是物体;稍后将详细介绍),以便它们相对于眼睛和视锥面处于良好的位置。常见的建模转换是平移、缩放、旋转和剪切(OpenGL中没有本地支持)。

一般来说,3D模型是围绕局部坐标系建模的(例如,指定球面的坐标,原点位于中心)。建模转换用于将“当前”坐标系移动到一个新的位置,以便在渲染本地建模的对象时,将其定位在正确的位置。

现在,如果您正在进行这种现代OpenGL(core profile Version3.1和forward),您必须自己逻辑地执行所有这些操作(您可能只指定一个转换,将模型视图和投影转换折叠成一个矩阵乘法)。矩阵通常指定为着色器制服。没有矩阵堆栈,模型-视图和投影转换分离,您需要得到正确的数学来模拟管道。(顺便说一句,透视图分割和视口转换步骤是在顶点着色器完成后由OpenGL执行的--您不需要做数学运算[可以,除非在gl_position顶点着色器输出中未能将w设置为1.0,否则不会造成任何损害)。

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