我创建了一个像素一样的矩形的LazyVGrid。我想用一个延迟的颜色部分或全部,以便在填充期间执行一个simil动画,但性能非常糟糕,我认为它刷新所有的矩形每次更新。
守则
struct Pixel: Identifiable, Hashable {
var id: Int
var isColored: Bool
}
class Model: ObservableObject {
@Published var pixels: [Pixel]
init(totalPixels: Int) {
pixels = (1...totalPixels).map{ Pixel(id: $0, isColored: false)}
}
func pixelsRange(num:Int, clusterDimension:Int) -> [Pixel]{
return Array(pixels[(num-1)*clusterDimension..<clusterDimension*num])
}
func startFillingAllAnimated() {
for idx in pixels.indices {
let addTime = idx
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + Double(addTime) * 0.1) {
self.pixels[idx].isColored = true
}
}
}
}
struct TotalView: View {
static var totalPixels = 1280
@StateObject var model = Model(totalPixels: totalPixels)
var clusterDimension = 16
static let bigSpacing:CGFloat = 2
let bigColumns = [
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing),
GridItem(.flexible(), spacing: bigSpacing)
]
@State var numToBeColored: Int = 8
var body: some View {
VStack {
Button("start") {
model.startFillingAllAnimated()
}
ScrollView {
LazyVGrid(columns: bigColumns, alignment: .center, spacing: 2){
ForEach(0..<TotalView.totalPixels/clusterDimension, id: \.self) { num in
ClusterView(pixels: $model.pixels, clusterNumber: num, clusterDimension: clusterDimension, color: .red)
}
}
}
.padding(.horizontal, 4)
}
}
}
struct ClusterView: View {
@Binding var pixels: [Pixel]
let clusterNumber: Int
let clusterDimension: Int
let color: Color
static let spacing:CGFloat = 2
static let boxDimension:CGFloat = 9
let columns = [
GridItem(.fixed(boxDimension), spacing: spacing),
GridItem(.fixed(boxDimension), spacing: spacing),
GridItem(.fixed(boxDimension), spacing: spacing),
GridItem(.fixed(boxDimension), spacing: spacing)
]
var body: some View {
LazyVGrid(columns: columns, alignment: .center, spacing: ClusterView.spacing) {
ForEach(pixels[clusterNumber*clusterDimension..<clusterDimension*(clusterNumber+1)], id: \.self) { pixel in
Rectangle()
.aspectRatio(1.0, contentMode: .fit)
.border(color)
.foregroundColor(pixel.isColored ? color:.clear)
}
}
}
}
struct TotalView_Previews: PreviewProvider {
static var previews: some View {
TotalView()
}
}
试着用这个来改变你的方法:
func startFillingAllAnimated() {
DispatchQueue.global().async {
for idx in self.pixels.indices {
Thread.sleep(forTimeInterval: 0.03)
DispatchQueue.main.async {
self.pixels[idx].isColored = true
}
}
}
}
对于我正在编写的游戏,我在非正方形地图上使用四叉树。四叉树用于查找给定最大半径(圆)内的相邻单位的冲突检测、要攻击的敌人、最近的基地等。 我想知道的是,如果将四边形树由矩形而不是正方形制成,是否存在性能问题?矩形地图不是将正方形地图划分为正方形,而是在四边形树中划分为大小相等的矩形。 矩形地图上的方形四叉树:将创建一个四叉树,填充整个地图,但左侧或底部有空白/未使用区域,具体取决于地图的方向(水平
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我有以下代码行: log4net。后勤经理。GetLogger(“m”)。调试(DateTime.Now.ToString(“hh:mm:ss.fff”)“Check-1”); 设置=会话。CreateQuery(“来自设置s”)。UniqueResult Log4net. LogManager. GetLogger("m"). Debug(DateTime. Now. ToString("hh: