我试图获得适当的‘结构’来监控一个游戏的状态从外部源(s)使用(Tasks)async/await,以便在一个无限循环中运行任务,然而它的当前编写方式似乎只是冻结了我的UI。
到目前为止我得到的是:
(在“状态机”类中)
// Start monitoring the game state for changes
public void Start()
{
tokenSource = new CancellationTokenSource();
CancellationToken token = tokenSource.Token;
IsRunning = true;
task = Task.Factory.StartNew(async () =>
{
while (true)
{
await Task.Run(()=>CheckForStateChange());
await Task.Delay(1000); // Pause 1 second before checking state again
}
}, token, TaskCreationOptions.LongRunning, TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext());
}
如果没有上面的“task.delay”行,UI将完全冻结。使用“task.delay”行,它不会冻结,但是如果我试图拖动窗口,它会跳回到我开始拖动它的地方。
我对当前代码的假设是'await task.run()'执行,在完成时'await task.delay()'执行,然后在完成时返回到while(true)无限循环的开头。(不平行运行的)。
CheckForStateChange()签名如下所示:
private void CheckForStateChange()
{
// ... A bunch of code to determine and update the current state value of the object
}
没什么特别的,简单的非异步方法。在StackOverflow上,我已经阅读了大量的示例/问题,我曾经将CheckForStateChange作为返回任务(在方法中包含可等待的操作)和许多其他代码迭代(具有相同的结果)。
最后,我从win32主表单(按钮)调用Start()方法,如下所示:
private void btnStartSW_Click(object sender, EventArgs e)
{
// Start the subscription of the event handler
if(!state.IsRunning)
{
state.StateChange += new SummonersWar.StateChangeHandler(OnGameStateChange);
state.Start();
}
}
我认为上面的代码是最简单的形式,我写的代码结构到目前为止,但显然它仍然没有写‘正确’。如有任何帮助,我们将不胜感激。
更新:发布服务器端(状态机类):
// ------ Publisher of the event ---
public delegate void StateChangeHandler(string stateText);
public event StateChangeHandler StateChange;
protected void OnStateChange() // TODO pass text?
{
if (StateChange != null)
StateChange(StateText());
}
其中StateText()方法只是检索当前状态的'text'表示形式的一种临时方法(在我将其组织成一个更整洁的结构之前,它实际上是一个占位符)
IsRunning纯粹是一个公共布尔。
和UI线程中的处理程序:
private void OnGameStateChange(string stateText)
{
// Game State Changed (update the status bar)
labelGameState.Text = "State: " + stateText;
}
UI冻结的原因
就主要问题而言:您已经通过
开始查找的最佳位置是
其他问题
您正在将指向UI
如果由于上述原因,您的外部任务碰巧在UI线程上执行,它不会真的绊倒您,因为内部调用被包装在
您正在将
public bool IsRunning
{
get
{
return task.Status == TaskStatus.Running;
}
}
public void Start()
{
tokenSource = new CancellationTokenSource();
CancellationToken token = tokenSource.Token;
task = Task.Run(async () =>
{
while (true)
{
CheckForStateChange(token);
token.ThrowIfCancellationRequested();
await Task.Delay(1000); // Pause 1 second before checking state again
}
}, token);
// Uncomment this and step through `CheckForStateChange`.
// When the execution hangs, you'll know what's causing the
// postbacks to the UI thread and *may* be able to take it out.
// task.Wait();
}
因为您有一个
注意,我还提供了一个不同的
最后一句话
总体而言,整个解决方案感觉有点像一根拐杖,用来做一些应该更有反应性的事情--但我能想到这种设计是有效的场景。我只是不相信你的真的是其中之一。
编辑:如何找到阻止UI的东西
我会因为这个被否决而被遗忘,但我要说的是:
找到导致回发到UI线程的原因的可靠方法是与之死锁。这里有很多线程告诉您如何避免这种情况,但在您的情况下--我们会故意导致这种情况,并且您将确切地知道在轮询更改时需要避免哪些调用--尽管是否可能避免这些调用仍有待观察。
我在代码段的末尾放了一个
hasNext()的定义是“如果此扫描仪的输入中有另一个标记,则返回true。此方法可能会在等待输入扫描时阻塞。扫描仪不会前进超过任何输入。” 当我把 standardInput.hasNext() 放在 for 循环中时,程序会向无穷大运行。但是如果我把它放在 while-loop 中,它不会运行到无穷大。这两个程序之间的区别在哪里,为什么其中一个有效而另一个无效? for循环: while-l
我有这样的代码: 我知道这不是做这件事的正确方法。以下是我认为可能是正确的方法: 不过,我只是想知道,为什么在运行第一个代码示例时,它会无限期地挂在上?此时代码执行到底发生了什么,即当线程在上阻塞时,什么代码“正在运行”?
问题内容: 我想问这个问题,因为我不确定我是否正确使用了Node.js逻辑 我有一组ID,需要使用redis的get方法进行查询。在检查了某个值之后(假设我正在检查通过给定的“键”获取的对象是否具有空名称),然后将它们添加到列表中。这是我的示例代码; 但是由于Node的异步特性,正如预期的那样,如果不检查列表中的每个id,它将执行“ Goes here …”。我的需要是在检查每个id之后应用其余过
我试图制作一个简单的应用程序来学习c(Visual Studio)中的一些东西。现在我正在制作一个音乐播放器,其中一个动作是在按钮点击事件中淡出音乐。 我对构建淡出部分没有问题,我做了一个while循环,每次循环运行时都将音量降低1%。此外,我还使用淡入度值更新标签。 唯一的问题是,为了减缓褪色,我正在使用线程。睡眠事件,该部分将冻结我的应用程序,并阻止使用淡入淡出值对我的文本标签进行任何更新。
问题内容: 有没有一种方法可以停止执行无限循环的线程? 问题答案: 是的,您可以将替换(或在逻辑上)。 这样,当任务取消时,循环将终止。 循环看起来像这样: 使用应该是这样的:
在C#中,我有以下两个简单的例子: 第一个示例创建一个打印“开始”的任务,等待5秒钟打印“完成”,然后结束任务。我等待任务完成,然后打印“全部完成”。当我运行测试时,它会按预期运行。 第二个测试应该具有相同的行为,只是由于使用了async和Wait,任务内部的等待应该是非阻塞的。但是这个测试只打印“开始”,然后立即打印“全部完成”和“完成”,永远不会打印。 我不知道我为什么会有这样的行为:S非常感