我以为你可以修改一个统一变量,然后在绘制后使用此方法获取变量,但它在构建着色器时会引发无法修改统一异常。
glGetUniformfv(PROGRAM_INT, UNIFORM_INT, PARAMS, 0);
我想让着色器修改一个变量并返回该变量?
有没有办法修改着色器变量,并使用 GL 方法来获取该变量?
不。统一变量在着色器代码中是只读的。它们用于将值从 Java/C 客户端代码传递到着色器代码,而不是其他方式。
在 ES 2.0 中,将着色器生成的值带回客户端代码的唯一方法是将它们生成为片段着色器输出中的颜色值。然后,它们将成为帧缓冲内容的一部分,您可以使用glReadPixels()
回读。
在较新版本的OpenGL ES以及完整OpenGL的最新版本中,还有其他选项。例如,ES 3.1 引入了着色器存储缓冲区,这些缓冲区在 OpenGL 4.3 及更高版本中也可用。它们允许着色器将值写入缓冲区,您可以从客户端代码中读回缓冲区。
在Hello Triangle教程中提到,着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 前面的教程里我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当地使用它们。现在我们会用一种更加广泛的形式详细解释
WebGL的着色器代码分为顶点着色器代码和片元着色器代码两部分,顶点着色器代码会在GPU的顶点着色器单元执行,片元着色器代码会在GPU的片元着色器单元执行,在WebGL渲染管线流程中,或者说GPU的渲染流程中,顶点着色器代码先执行处理顶点,得到一系列片元,然后再执行片元着色器代码处理片元。 main()函数 顶点着色器和片元着色器代码都有一个唯一的主函数main(),attribute、varyi
标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically Based Shading,PBS) 的高级光照模型。物理着色器以模拟真实世界的方
接口说明 修改角色 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /permissions/api/team/role/v1.0.0/update 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN roleId string formData
接口说明 修改角色 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 POST /permissions/api/team/role/v1.0.0/u
在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(Geometry Shader),几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点。 废话不多说,我们直接先看一个几何着色器的例子: #version 330 core layout
方法 构造方法 BK.Render.Material(vs,fs) 参数 类型 名称 备注 vs string 顶点描述文件 fs string 段描述文件 例子: var material = new BK.Render.Material( "GameRes://script/demo/render/shader/light2D.vs", "GameRes://script/demo/rend
着色器语言和C语言一样,通过一个表示特定数据类型的关键词声明一个变量,比如int num;通过int关键字声明一个整数型变量num,不过着色器语言还提供了三个关键字attribute、uniform和varying用来声明特定用途的变量。 attribute和uniform关键字的目的主要是为了javascript语言可以通过相关的WebGL API把一些数据传递给着色器,如果一个着色器中一个变量