1.客户端直接请求并使用服务端时间作为初始时间
2.在客户端每隔一秒自动为初始时间增加一秒
我试图了解服务器-客户端网络如何为实时多人游戏工作。 假设我正在构建一个实时多人游戏,比如FPS。 如果玩家A向玩家B开枪,后端< code >服务器需要告诉玩家B他们被击中了。 我知道如何让玩家 A 告诉后端服务器他开了一枪,只是向服务器发送请求,但是如何让后端告诉玩家 他们被枪杀了? 玩家B是否必须每0.1秒检查一次后端以查看是否发生了什么事情,或者是否有更有效的方法?
前面的章节介绍了所有 Redis 的重要功能组件: 数据结构、数据类型、事务、Lua 环境、事件处理、数据库、持久化, 等等, 但是我们还没有对 Redis 服务器本身做任何介绍。 不过, 服务器本身并没有多少需要介绍的新东西, 因为服务器除了维持服务器状态之外, 最重要的就是将前面介绍过的各个功能模块组合起来, 而这些功能模块在前面的章节里已经介绍过了, 所以本章将焦点放在服务器的初始化过程,
我有一个客户端服务器的情况,每一方都在测量时间,但似乎有一个问题,即测量的时间不匹配。长话短说,这个想法是有一个倒计时,之后程序需要做事情。我在服务器端测量这个。但是,倒计时需要显示,所以我所做的是在客户端单独运行它。最终结果是,当服务器发送消息时,客户端显示为23秒,该消息表明时间倒计时为10分钟。 客户端为XNA,代码: 然后从可用时间中减去计时器,并显示出来。在服务器端,这种情况正在发生:
我正在尝试使用react和express和socket.io建立一个聊天应用程序,但在尝试使用socket.io连接客户端和服务器时,我遇到了这个错误(我使用的是Firefox,我在所有其他浏览器上遇到了同样的错误) Firefox无法连接到ws:/localhost:5000/socket.io/?eio=4&transport=websocket处的服务器。 加载页面时,与ws://local
问题内容: 我已经使用JAXWS-RI 2.1为基于WSDL的Web服务创建了一个接口。我可以与Web服务进行交互,没有问题,但是无法指定将请求发送到Web服务的超时时间。如果由于某种原因它没有响应,则客户似乎永远旋转它的轮子。 到处搜寻表明我可能应该尝试执行以下操作: 我还发现,根据您拥有的JAXWS-RI版本,您可能需要设置以下属性: 我的问题是,无论以上哪一项是正确的,我都不知道 在哪里 可
本文向大家介绍客户端服务器与对等网络之间的区别,包括了客户端服务器与对等网络之间的区别的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 客户端-服务器网络和对等网络都是电信网络,在该电信网络中,信息从源到目的地的传输使传输损失最小。在两种类型的网络中,都有专用的路径用于信息传输,但是,此路径专用于客户端-服务器网络,而不适用于对等网络。 以下是客户端服务器与对等网络之间的重要区别。 序号 键 客户端-服务