image记录图像数据
rect记录在屏幕上的位置
update(*args):更新精灵位置
kill():从所有组中删除
_init_(self,*精灵):
add(*spirites):向组中增加精灵
sprites():返回所有精灵组列表
update(*args):让组中所有精灵调用update方法
draw(Surface):将组中所有精灵的image绘制到Surface的rect位置
我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。
父类:BK.Node 精灵类 成员变量 变量 类型 名称 备注 size Object 大小 anchor Object 锚点 cornerRadius number 圆角 单位为像素 例子: var babaTex =new BK.Texture('GameRes://texture/test.png'); var sp =new BK.Sprite(200,200,babaTex,0,1,1
给精灵分组 分组让你能够让你创建游戏场景,并且像一个单一单元那样管理相似的精灵图。Pixi有一个对象叫 Container,它可以帮你做这些工作。让我们弄清楚它是怎么工作的。 想象一下你想展示三个精灵:一只猫,一只刺猬和一只老虎。创建它们,然后设置它们的位置 - 但是不要把它们添加到舞台上。 //The cat let cat = new Sprite(id["cat.png"]); cat.po
Pixi 精灵 现在你就有了一个画布,可以开始往上面放图像了。所有你想在画布上显示的东西必须被加进一个被称作 舞台的Pixi对象中。你能够像这样使用舞台对象: app.stage 这个舞台是一个Pixi 容器对象。你能把它理解成一种将放进去的东西分组并存储的空箱子。 舞台对象是在你的场景中所有可见对象的根容器。所有你放进去的东西都会被渲染到canvas中。现在舞台是空的,但是很快我们就会放进去一点
精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。 精灵不会投射任何阴影,即使设置了 castShadow = true也将不会有任何效果。 代码示例 const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } )
当用户访问一个网站时,浏览器会向服务器发送一系列请求,比如说网页上的每张图像都需要经过一次请求才能最终展示给用户。然而,一个网页中往往包含大量的图像资源(例如在页面中展示的图片、网页的背景图像以及一些装饰性的图像等),这就会导致浏览器频繁的请求服务器,大大降低网页的加载速度。为了有效的减少请求服务器的次数,提高页面加载的速度,就出现了 CSS Sprites 技术,也被称为精灵技术。 简单来讲,精
移动精灵 现在你知道了如何展示精灵,但是让它们移动呢?很简单:使用Pixi的ticker。这被称为 游戏循环 。任何在游戏循环里的代码都会1秒更新60次。你可以用下面的代码让 cat 精灵以每帧1像素的速率移动。 function setup() { //Start the game loop by adding the `gameLoop` function to //Pixi's `t
精灵位置 现在你知道了怎么创建和显示一个精灵,让我们学习如何定位他们的位置和改变他们的大小 在最早的示例里那个猫的精灵被放在了舞台的左上角。它的x和y坐标都是0。你可以通过改变它的x和y坐标的值来改变他们的位置。下面的例子就是你通过设置x和y为96坐标让它在舞台上居中。 cat.x = 96; cat.y = 96; 在你创建这个精灵之后,把这两行代码放进setup方法。 function set