旧 https://github.com/facebookarchive/AsyncDisplayKit
新 https://github.com/texturegroup/texture
AsyncDisplayKit是一款能够保持界面流畅性的iOS开源框架,即使是最复杂的用户界面,也可以让其流畅运行并快速响应。 AsyncDisplayKit不止是Paper的组成部分,与Facebook神奇的动画引擎Pop也是关系密切。 在使用AsyncDisplayKit的过程中,不会对用户体验造成任何影响,只有在修改结果检验无误后,变动内容才会被映射至主进程当中。而用户也可获得快速流畅的使用
问题内容: 我有几个对象在不同状态下具有不同的纹理,因此我使用了TexturePacker制造的对象,并在需要的地方调整了大小。我必须调整大小,因为我不仅要同时支持720p和1080p,而且我的一些对象是根据板子的宽度和高度来调整大小的图块或光标,因为在我的游戏中这可能会改变,而板子总是占据屏幕的相同百分比。 使用,我可以这样做: 但是,当我使用时,没有设置过滤器的选项。这导致这些大小调整为尖锐,
我试图在TextureView中绘制越来越多的圆。所有圆的中心都是相同的。然后,我尝试增加绘制的圆,直到达到特定的限制。然后我想清理画布,重新开始。然而,使用我的代码(见下文),画布似乎永远不会被清除。实际上,当它应该被清除时,它会很快闪烁白色,但当下一个循环中的第一个圆被绘制时(在尝试清除画布后),所有以前的圆都会重新出现,整个动画似乎都疯了。让它运行几秒钟后,我只剩下几十个圆圈(有些重叠),而
我正在尝试访问版本400的GLSL着色器中的DepthComponent纹理。 该程序进行两次渲染。在第一步中,我将所有的几何体和颜色渲染到一个帧缓冲区中,在该帧缓冲区上我有一个颜色附件和一个分离附件。分离附件是这样绑定的: (注意:在我的代码示例中,我将C#与OpenTK一起使用,OpenTK是强类型的。) 深度纹理的内部像素格式为DepthComponent32f,像素格式为DepthComp
结果在性能较慢的情况下,有一种更快的方法来获得位图。使用NDK是否更好? 查找实际示例
我正在制作android应用程序,我试图从textureview拍摄的位图图像生成视频。在这里,我可以从TextureView中获得位图图像,并将其保存在内部存储中,以便以后生成视频。但问题是,随着位图图像被创建并保存在本地存储中,应用程序的堆大小也在迅速增长,在将大约800个图像保存为.png文件后,它给出了OutOfMemory异常,将目标GC堆从258MB钳位到256MB。那么,如何避免堆增
这是本问题的后续问题。 这是我的代码: 我的问题-我的实现对于呈现由解码的H264流是否可以?或者我需要做EGL设置或其他什么? 提前道谢!
基本上,我的代码是这样的: 我有一个名为cam的正交相机和一个名为batch的sprite批处理。 我想要的是要在 InputProcessor 类中创建一个矩形,该矩形与使用子画面批处理绘制的纹理区域具有相同的 x、y、宽度和高度,以便我可以触摸检测该纹理。 但是当我用“Rock.getTextureRegion.y”或“x”作为我的Bounds矩形的参数时,边界就大不相同了。 是因为那个输入类