纹理中包含的颜色信息(.map, .emissiveMap, 和 .specularMap)在glTF中总是使用sRGB颜色空间,而顶点颜色和材质属性(.color, .emissive, .specular) 则使用线性颜色空间。在典型的渲染工作流程中,纹理会被渲染器转换为线性颜色空间,进行光照计算,然后最终输出会被转换回 sRGB 颜色空间并显示在屏幕上。除非你需要使用线性颜色空间进行后期处理,否则请在使用glTF的时候将WebGLRenderer进行如下配置:
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
假设渲染器的配置如上所示,则GLTFLoader将可以正确地自动配置从.gltf或.glb文件中引用的纹理。 当从外部加载纹理(例如,使用TextureLoader)并将纹理应用到glTF模型,则必须给定对应的颜色空间与朝向:
// If texture is used for color information, set colorspace.
texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
// UVs use the convention that (0, 0) corresponds to the upper left corner of a texture.
texture.flipY = false;